骨骼绑定的制作心得
骨骼绑定的命名:
首先确定好骨骼是否使用IK_FK转换,如果有转换的话需要命名成为IK,SK,FK三种骨骼形式。
那么命名遵循以下的命名方式:
角色名称_角色骨骼类别_角色骨骼名称_角色骨骼编号
骨骼时往往是依据骨骼所在的人体位置或者骨骼的用途;还有就是命名规范:
角色名字_骨骼性质(sk/fk/ik)_骨骼位置_附加区分
控制器就多加一个_con,表示控制用,如:
角色名字_骨骼性质(sk/fk/ik)_骨骼位置_附加区分_con
角色骨骼绑定名称:
模型整体名称:Modeling
骨骼名称: Joint
角色: characters
控制器名称: Control
角色名称_角色骨骼类别_角色骨骼名称_角色骨骼编号_控制器_组编号
骨骼或者控制器的组用:
角色名称_骨骼名称_骨骼编号_Group编号
骨骼IK控制的设置:
角色名称_IK_IK部位_控制器_组编号
Breastbone 胸骨
Face Control 脸
Tail 尾巴
腰部SK:
根关节####_Sk_Root
脊柱####_SK_Back _A1
脊柱####_SK_Back _A2
脊柱####_SK_Back _A3
脊柱####_SK_Back _A4
颈椎####_SK_Chest
腰部FK:
根关节####_Fk_Root
脊柱####_FK_Back _A1
脊柱####_FK_Back _A2
脊柱####_FK_Back _A3
脊柱####_FK_Back _A4
颈椎####_FK_Chest
腰部IK:
根关节####_Ik_Root
脊柱####_IK_Back _A1
脊柱####_IK_Back _A2
脊柱####_IK_Back _A3
脊柱####_IK_Back _A4
颈椎####_IK_Chest
腿部骨骼装配的命名:
腿部是左右对称的所以需要以Left和Right来区分
Left左 Right右
腿部极向量约束
Polevector
腿部分为:
大腿Hip
小腿Knee
脚踝Ankle
脚掌Ball
脚趾ToeTip
Heel 脚后跟
Foot脚
Leg总的腿
手臂和手指命名:
手臂是左右对称的所以需要以Left和Right来区分
Left左 Right右
Fingers手指
Elbow 肘关节
Palm 手掌
Shoulder 肩
Specular锁骨
Shoulder大臂
ShoulderAdded与大臂从和的骨骼
Elbow小臂
Wrist手腕
WristAdded与手腕从和的骨骼。
Index食指
Middle中指
Ring无名指
Pinky小拇指
Thumb大拇指
头部的和表情融合的骨骼命名:
Expression 表情
neck 脖子
head 头
throat 喉咙, 咽喉
hair 头发
forehead 额
temple 太阳穴
eyebrow 眉毛
eye 眼睛
ear 耳朵
cheek 面颊
nose 鼻子
lip 嘴唇
mouth 口
chin 下巴
tooth 牙齿
tongue
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