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文化创意产业.docx


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1. 符号消费与文化创意产业
所谓符号,是指能代表自身之外事物的事物,相当于 A=B 。A 不仅仅
是 A 本身,它还意味着它之外的另一个对象,即 B。提到 A,人们即能明白
其所指的对象或意义 B。对于消费的理解,是预先将消费现象设定为一个单
面体,从单一的物质层面来认识消费行为。按照这样的认识方式,消费就
是对物质财富的消耗,是为了生产和生活的需要而消耗的物质财富。符号
消费并不神秘,人们在符号的解码中获得丰富的乐趣,满足生理和心理的
需求。符号消费是后消费时代的核心。它是指在消费过程中,消费者除消
费产品本身以外,而且消费这些产品所象征和代表的意义、心情、美感、
档次、情调和气氛,即对这些符号所代表的“意义”或“内涵”的消费。
特征:对物品的消费不仅停留在屋里消费层面,而更多的是在精神层
面。人们对产品的消费是体现个性、差异化。
2. 国内外文化创意产业现状
创意产业是在知识经济和全球化背景下发展起来的一种推崇创新和个人创
造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴产业。一般认为,创意产业作
为一种国家产业政策和战略被明确提出首先是在英国。 1998 年,由英国创意产
业特别工作小组出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出了“创意产业”
这一概念,并将其定义为“源于个人创意、技巧及才能,通过知识产权的生成
和利用,具有创造财富并增加就业潜力的产业”。
国外部分国家文化创意产业发展概况:
美国
美国的文化创意产业以版权产业为基础,包括核心版权产业、交叉版权产
业、部分版权产业和边缘产权产业等。从 1996 年开始,版权产品首次超过汽
车、农业与航天业等其他传统产业,成为美国最大宗的出口产品,其中核心版
权产业的出口额已达  亿美元。
在产值方面, 2005 年,美国全部版权产业约为  万亿美元,占 GDP 的
% ,其中,电影、音乐、软件等核心版权产业约为 8190 亿美元,占 GDP
的 6. 6% , 2007 年,核心版权产业的增值是 8891 亿美元,大约占美国国内生
产总值的 % ,由于受到经济危机的影响,美国经济在 2008-2009 年度走向
了滑坡,但是其核心版权产业的增加值不仅持续上升,并且占 GDP 总量比例在
2009 年达到了近年来的最高水平 % 。
英国
2011 年 12 月英国文化媒体体育部公布的最新统计数据《英国创意产业经
济评估》( Creative Industries Economic Estimate )显示: 2009 年创意产业年
产值约 363 亿英镑,占当年总体经济增加值( GVA)的 % ,较上年度的
% 增长了 % 。其中出版业对 GVA 贡献最大,达 % 。创意产业年
出口额占英国出口额的 % ,其中出版业和电视广播业出口额分别占 %
和 % (见表 1)。 2010 年英国创意产业就业人数为 150 万,占全部就业人
口的 % ,较 2009 年的 144 万人和 % 均保持了增长 ,其中音乐和表演艺
术的从业人员达到了 30 万人。 2011 年英国创意企业总数为 106,700 家,占企
业总数 % 。
日本
自上个世纪 90 年代以来,日本政府把文化和经济结合起来,着重发展文化
创意产业。
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全
球播放的动漫作品中有 6 成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到 8 成以
上。根据日本贸易振兴会公布的数据, 2003 年,销往美国的日本动漫片以及相
关产品的总收入为  亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。日
本漫画目前在欧洲占据 30% 的市场份额,在北美占据 60% -70% 的市场份
额,与欧美本土的漫画三分天下并有相当的优势。
韩国
韩国是亚洲发展创意产业的典范国家之一, 1997 年的亚洲金融危机促使韩
国政府开始改革,提出 " 设计韩国 " 战略,把文化创意产业视为 "21 世纪国家发展
的战略性支柱产业 "。 1998 年,韩国政府推动包括中小企业在内的创新企业发
展政策,从税制、资金和人力资源三个方面对创新企业进行支援, 1999 年至
2001 年政府又先后制定《文化产业发展 5 年计划》、《文化产业前景 21》和
《文化产业发展推进计划》,明确文化产业发展战略和中长期发展计划,推出
一系列重大举措。
在政府政策的大力支持下,电子游戏、音乐及电子网络等新兴产业得到迅
速发展, 2003 年,影视、音乐、手机及电子游戏 4 个产业都有两位数的

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