一、骨骼设置:
1、骨骼建立
首先,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套 auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。
建立的时候很简单,首先是选择需要建立的身体部位,把各个部位都分开来设置,这样可以单独建立某一个部位(譬如手臂),也为建立多个手臂或者多个腿部的角色提供了方便。选择好设置的部位以后,点击 Create Skeleton Guide(建立骨骼向导)按钮,在场景中建立一套人物的骨骼,之后调节一侧骨骼旋转和缩放匹配角色关节位置,使用Symmetrize功能镜像对称另一侧即可。
匹配好位置以后,就可以进入建立控制器标签面板,这里能够完成全部骨骼系统的功能。基本上就是按照从左到右,从上倒下的顺序一次点击:
Create Global Control(建立一个角色整体控制器):身体下面的那个圆圈。
Create Body Controls(建立整个身体的所有控制器):所有身体的控制器都会建立出来,并设置好各个关节之间的联系,这时候的骨骼已经可以用了。
然后就是设置控制器可见性,fk的时候隐藏ik控制器,反之亦然,场景会整洁一些。之后是清理场景了,该分组的就给分组,该隐藏的就给隐藏,之后就是这个样子了,怎么样干净,就怎么样来制作,整个 outliner就一个 All_ctl 控制器。
下面就是建立四肢的 ribbon 控制了。Ribbon可以实现四肢的一些高级控制方式,也就是常说的二级控制的任意变形,在这里也都是通过系统自动建立,选择好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分开建立的),点击 Create Ribbon就能建立了,结果如图:
Add Prefix and Controls Color(添加前缀和控制器颜色)最后一个步骤就是添加角色的名称前缀,并设置控制器颜色。
到此,骨骼部分就建立完成了
2、蒙皮
蒙皮也就是正常地刷权重就好了。但是,这时候命名的优势就体现出来了,一个好的恰当的命名,可以让制作者快速地在众多骨骼当中找到需要的那个。刷权重的时候需要给控制器设置上动画,然后反复地拖动时间滑块来查看权重效果,这样能快速地得到权重反馈效果。
二、变形制作
1、关节变形修正
权重刷好以后,就可以进行关节变形修正了,这一步比较麻烦,但是对于追求高质量绑定来说则是必须的。之所以要进行修正,是因为在关节骨骼旋转的时候会产生体积丢失的现象,如果只是刷权重的话必然会产生这种效果,所以就要通过其他的办法来弥补。弥补的方法很多,可以用blendshape来修正,也可以用influence 物体来调整,或者用其他的一些变形工具来修正。我选择使用第一种。
这是正常刷权重以后的肩部旋转效果。
这是blendshape修正以后的效果,这个效果会比较真实,它能够很形象地看出肌肉堆积的效果。
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