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游戏角色的跑步动作是怎么实现的.pdf


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游戏角色的跑步动作是怎么实现的
跑步的基本原理
跑步的本质和行走类似,主要也在于身体前倾,转移重心来协调人体的不平
衡状态,然后迈出脚来接住身体的重量,恢复到平衡状态。在这种快速的不平衡
——平衡的转换中达到向前进的目的。与走路不一样的是,跑步的速度要快很多,
走路时在“最高点”有一个重心提高的过程,而在跑步时这个重心的提高更加明
显,双脚完全离开地面腾空的动作,所以跑步比走路需要更强的推进能量。在做
跑步动画时,更需要有积蓄力量的动作,以及推进力产和的强烈的噔踏地面的动
作,这些动作在跑步中是非常重要的。为了完成重心的提高,人体的块面、脊骨
都会相应地发生位置的改变。同时随着跑步的过程,由于人的铰链式的结构,各
个部位的运动都会以曲线轨迹进行运动。
跑步循环制作

那么跑步的时间到底有多快呢? 跑步的速度是走路的 2~3 倍,如果按走路
24 帧,那跑步就是 8-12 帧左右,笨重的人或怪物,跑步的速度可以适当调慢些
来体现重量感。
pose 调节
跑步动画主要 pose 动作要领可以分为
身体躯干姿势;
后蹬与前摆 ;
腾空 ;
着地缓冲 ;
摆臂动作 。
开始的跑步动画选择极点的动作位置,让我们的动画循环起来比较方便。然
后我们确定刚落地的时候,还有在最高点的时候,最低点这三个位置的时间和帧
数。
第一步 的姿势在第 1 帧设置一个关键帧.
第二步,然后把时间滑条拖到第 9 帧,再设置一个关键帧。这个关键帧的制
作有一点要注意的——尽量让角色的这个 POSE 和第一帧的 POSE 做成镜像的效
果,然后让这个角色的动作循环起来。
第三步, 把时间滑条拖到第 7 帧,制作出角色的腾空 POSE,第 7 帧的时
候角色最好不要太高,如果上升的太高的话,这个动作就变成了跳跃而不是跑步。
我们做出来一个循环之后,就能让角色循环地跑。
第四步,基本的 POSE 作完以后,我们就开始做跑步的细化动作。把关键帧
拖到第 3 帧按也就是角色最低的时候,也就像动画规律中挤压和拉伸,角色被挤
压存储能量。
第五步,我们把关键帧拖到第 5 帧给角色设置关键帧。这个关键帧是登出地
面的一刻,也就是动画原理中的拉伸动画。
3. 动画细节调整
我们接着要做的就是增加身体的细节调整:
首先完成腿部动画
这时我们必须在腿从后面运动到前面时,让腿的轨迹形成弧线运动。大腿和
膝用力前摆,而不是上抬。
人类的运动 99%是弧线/曲线运动。脚应落在身体前约一尺的位置,靠近正
中线。小腿不宜跨得太远,。同时要注意小腿和跟腱在着地时的缓冲,落地时小

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