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游戏在多媒体课件中的应用研究.doc


文档分类:IT计算机 | 页数:约4页 举报非法文档有奖
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游戏在多媒体课件中的应用研究摘要:随着教育改革以及教育信息化的发展,教师利用多媒体课件进行教学越来越普遍,这使为儿童在学****过程中增加“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”等调味品,提高儿童的学****兴趣与学****效率成为可能。然而多媒体课件应用的现状并不乐观,存在书本电子化、乏味无趣等问题,令人担忧。文章从儿童的认知特征出发,结合实践论述如何有效地在多媒体课件中融入游戏,提高儿童的学****效率。关键词: 儿童教育;游戏;多媒体课件;学****效率引言随着教育改革以及教育信息化的发展,教师利用多媒体课件进行教学越来越普遍,多媒体课件设计的优劣直接影响到儿童获取知识的效果。然而,目前多媒体课件设计者和使用者并没有足够重视儿童心理发展特征,设计的学****环境不能充分带给儿童“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”等, 致使儿童学****兴趣不能持久,学****效率不能得到保证。“7—12岁儿童在认知方面开始学会推理且富有很强创作力及想象力:在情绪方面喜欢有幽默感的内容,开始隐瞒自己的情感,耐力不稳固:在社交方面, 喜欢合作与竞争,喜欢交朋友且忠于朋友。”因此,多媒体课件应该具有“幽默感”,能给学生带来欢笑。增强他们的学****持久性,在轻松、玩乐中学****到知识, 同时培养他们的情绪:具有“神秘感”,以促进他们思考,培养他们的想象力: 具有精美角色和画面,促进他们对世界的美好向往:具有合作与竞争精神,培养他们的社交能力等。任何一个多媒体课件同时满足这些条件是困难的,然而如果把游戏加入到多媒体课件中,那么这些问题就迎刃而解了。一、游戏在多媒体课件中的作用荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中,界定了游戏的三个最主要的特征: 其一,它是一种自愿的、事实上是自由的活动;其二,游戏者带着一种入迷的、沉浸于其中的意识来从事这一活动:其三,游戏是在某一时空限制内“演完”的, 它包含着自己的过程与意义。由游戏的特征我们可以推得游戏可以为儿童带来“欢笑”、“玩乐”,所以他们自愿进行游戏:可以带来“幻想”、“神秘”,所以他们入迷、沉浸其中:可以带来“思考”,冈为游戏有时空限制。因此,如何在多媒体课件中合理引入游戏, 对儿童获得知识、成长具有非常重要的意义。然而,游戏的设计者和使用者对游戏的设计与使用存在局限性。大多数设计者把游戏教育应用定位在培养解决问题的能力、社交能力以及某种技能上。如《学生智慧世界游戏》着重培养解决问题能力;《学雷锋游戏》、《粮食力量》等培养社交及情感,《几何拼图》培养某种技能等,游戏没有形成与课程知识融合,游戏的价值缩水。游戏使用者把游戏的使用载体仅局限于电子游戏机,学生个别使用电子游戏机进行学****但有研究者通过实验发现电子游戏会减慢男孩学****进度。正是由于游戏使用者在教学过程中没有合理使用游戏,从而使游戏的真实价值没有得到体现。那么在多媒体课件中如何设计与使用游戏以提高游戏的价值呢?笔者通过设计与使用游戏的实践,把游戏在多媒体课件中的作用归纳为三个方面: ,激发学****者兴趣“儿童喜欢幽默,学****耐力不稳定。”如果开始的新内容不能激起学****者兴趣,那么学****者学****注意力就会分散,因此设计恰当的游戏非常必要。例如,在讲解“什么是哺乳动物”这一学****内容时,我们先把日常生活中常见的哺乳动物(狗、猫、老虎等)、非哺乳动物(鸽子、青蛙、蜜蜂等)图片

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  • 时间2017-05-27