Vray的工作流程
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,。
②勾选GI(间接照明),将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
四分之一
在渲染面板里 发光贴图这一栏下找到模式,并点击保存,将光子存起来,等用
的时候把左边默认的 单帧 改为 从文件,再点击下面的浏览找到刚刚存起来的光
子,
当间接照明(GI)里的二次反弹被改为灯光缓冲时,下面的灯光缓冲一栏也要保存光子,方法和上面的一样(注:二次反弹没有被改为灯光缓冲就不用了)
另:渲光子的时候要记得把全局开关里的 不渲染最终的图像勾上,这样就只渲
光子不渲图片,会快很多,出正图时记得要把它勾掉,不然图可出不出来噢
说的比较乱,再传图片以示解析
8 正式渲染
1)调高抗鉅尺级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图
第一节 VR材质参数
Diffuse(漫反射)- 材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness(高光)-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 意味着得到非常模糊的反射效果。,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近
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