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毕业设计---mv的设计与制作[管理资料].pdf


文档分类:IT计算机 | 页数:约41页 举报非法文档有奖
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实至今日本没有(动漫)这个概念,他们用的是:漫画、动画甚至卡通一词,估计动漫这个词汇是中国创造的了(动漫)与(动画)的最大区别在于一个“漫”,不仅面向儿童、青少年、大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画、日本漫画,尤其是连续漫画的画面,突破了传统动画的格局和技法:几个画面重叠在一个框架内、画面内插入对话、平面构图中隐含了动感和音响要素、具有立体视觉效果。现在我们所说的日本动漫。绝大部分是杂志漫画的音像化制品。从这个意义上说,,作为一种大众:..卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和COSPLAY之类。其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中仍在不断的丰富内涵。所以,不必一定去解释到底包含什么,最终含义是什么,应该叫什么,按照我们自己国家的理念和文化先理解,也许不久的将来会有更多的含义也不定的。当前研究现状中国动画目前发展方针主要是:面向低龄的,具有教育意义的动画。这种动画给小孩看可以,但是对我来说完全没有吸引力。作品都比较幼稚,新出的动画因为发展的时间短,在制作水平、配音等方面也有待提高。而国外的一些动漫已经发展好几十年了,各方面都比较成熟社会对动漫的接受度高,从大人到小孩都爱看。因此有针对各个年龄层的动漫。动漫产业新生体们主要经营一些广聚时尚元素的新奇酷派动漫周边产品,在商品结构上覆盖了益智搞笑、饰品礼品以及文体用品、家居用品、模型玩具、个性DIY、服装鞋帽、电脑设备用品等十几大系列,他们以健康、时尚、人性化的角度将动漫文化:..成熟的可行方案,把经营方向往规模化、品牌化发展,注重市场需求和服务,受到消费者极大的好评。这也让我们看到了我国家动漫产业更加真实的美好明天。总体来说,中国动漫还是和国外一些国家的动漫有不小的差距,关键是中国还没有形成像国外那些动漫所形成的良好的环境。本论文开发目标第一章,首先针对所设计的题目做简单的介绍,然后对儿歌MV的制作背景和意义以及当前研究现状做简单的概述。第二章,首先对儿歌MV的应用及作用做出总结,然后对儿歌MV制作的开发工具FlashCS3及一些辅助工具做出具体介绍。第三章,首先将自己的设计思路总结,再对儿歌MV的开发过程做介绍。第四章,通过收集素材和手绘元件以及向辅导老师请教,将论文题目定为儿歌MV的设计与制作。儿歌MV的每一部分内容都有详细的介绍,文字与图片。:..相关技术和软件介绍Flash动画的概念什么是动画与动画设计(即原画)是不同的概念,、动作、表情,,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。、生动,,。动画绘制时需要的一些工具动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝:..在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,,绘制出两张原画之间的全部动作。Flash动画影片制作的基本步骤1、项目规划:导入准备好的音乐,由编导(可以是你自己)根据音乐确定动画剧本及分镜头脚本;2、形象设计:美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、镜头编排:美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画制作:原件、音频导入,动画制作,添加字幕等;在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好****惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面、镜头号、景别、秒数、内容摘要、对白、效果、音乐。,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动:..动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在Flash中通常把动画叫做影片剪辑(Movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash4时他加入了MP3声音的支持,Flash3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash6时他加入了视频的支持,Flash5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的FLV格式的视频。甚至,你还可以捕捉到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的ActionScript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因:..FlashGUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps(FramePerSecond帧/秒)。在计算机上常见的动画速率一般使用12-25帧/秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(keyframe)的技术,大大减少了动画设计的工作量。所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了A物体,:..就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。FlashCS3的工作环境介绍1、工作区域工作区域就是Flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。2、舞台舞台是Flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。3、场景就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。注:..意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。4、时间轴窗口时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。Flash的层与Photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在Photoshop中是指图层,而在Flash中是指动画层。使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层:..的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作。这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的****惯。时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制。利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。Flash动画时间的技巧时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对于快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对于物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度:..慢、运动中的速度快、:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。、摇镜头:当摇镜头的时候,是从场景中从一个方向移到另一个方向。可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。2、推/拉镜头:推/拉镜头关系到对图像进行大小的缩放。能对一个物体进行推镜头以观察某个特定的部分,也可以用拉镜头向观众展示全部的景象。3、推移镜头:推移镜头和摄影机调整焦距改变对某个物体的缩放程度不同,推移镜头是把握住摄影机,对某个拍摄的物体来回推移的过程。4、升降镜头:升降镜头是在摄影机上拍摄的。当升降机升起或降落时,摄影机集中在某一个物体上或者在升降机运动的同时摇到场景中的另外一块区域。5、倾斜镜头:倾斜镜头是摄影机被固定在一个地方,为观察某一边的情况把摄影机倾斜一个角度,而不是移动摄影机的镜:..头摄制的方法。6、跟踪镜头:跟踪镜头是镜头锁定在某个物体上,当这个物体移动的时候镜头也跟着移动。7、景深:景深是指在影片中三维空间的场景感觉。8、切换镜头:在电影制作中,切换的转换方式是最常用的,它不仅仅是一种转换方式。GOLDWAV音频编辑软件的使用GOLDWAV是一个相当不错的音频编辑软件,在Flash的制作中主要起到如下作用。1、对需要使用的音频进行剪切、拼接图形化的操作界面,可以简单的通过设置起始、终止点来进行音频的剪切,还可以用复制、粘贴等操作对音频进行拼接等。2、音量调节在实际使用中,如果需要调节音频音量,可以通过该软件效果中的音量调节功能进行简单的更改,还可以添加部分特效等。3、格式转换在设计过程中遇到音频格式不适于FLASH的,可以通过该软件添加要转换的音频,使用修改转换类型功能来转换格式。:..第三章开发过程项目规划本作品是以《蜗牛与黄鹂鸟》这首歌为背景创作的一个MV作品。是一首流传于台湾的叙事性民歌。讲述了蜗牛在葡萄树刚发芽的时候就背着重重的壳往上爬,而黄鹂鸟却在一旁讥笑的有趣情景。歌曲的旋律轻松活泼,歌词生动有趣,隐喻着日常生活中人们不畏艰难、对奋斗目标执著追求的顽强精神。音乐形象天真纯朴,富有生活气息,词曲结合紧密,大多一字一音,与口语相近,质朴自然。歌词如下:啊门啊前一棵葡萄树,啊嫩啊绿的刚发芽;蜗牛背着重重的壳,一步一步的往上爬;啊树啊上两只黄鹂鸟,啊嘻啊哈的在笑它;葡萄成熟还早得很呐,现在上来干什么;啊黄啊鹂你不要笑,等我爬上它就成熟了。作品全部用时大约100秒,主要包含模块如下:片头动画:主要是告诉观众本MV歌曲的信息。片中动画:主要是表现歌曲所要表达的含义。片尾动画:标明本MV的制作目的。:..整个剧本创作需要剧本规划,剧本规划在剧本创作中起着非常重要的作用。它规范了剧本创作的程序,作为剧本创作的基础赋予项目无限的商业价值。作品的剧本:1、片头动画,简单的片头动画之后,之后停留在远景镜头,出现Play按钮等待用户激活并继续播放。2、片中动画,分两部分:1)景物,开始播放片中动画,镜头由远及近逐渐推进,将儿歌《蜗牛与黄鹂鸟》所描述的房子、葡萄藤等展现出来。稍作停留后进一步推进,展示葡萄藤上嫩嫩的叶子,突出歌词“啊门啊前一棵葡萄树,啊嫩啊绿的刚发芽”所描述的景象。2)事物,镜头再次推进,特写正在葡萄藤上努力往上爬的蜗牛以及背上重重的壳,突出歌词“蜗牛背着重重的壳,一步一步的往上爬”。蜗牛爬行的同时,镜头快速切换到树上面的两只黄鹂鸟,黄鹂鸟在嘻嘻哈哈的嘲笑蜗牛,“葡萄成熟还早得很呐,现在上来干什么”,再进一步,镜头继续特写蜗牛,蜗牛继续慢慢往上爬,同时播放到“啊黄啊鹂你不要笑,等我爬上它就成熟了”。:..3、片尾动画,MV结束,显示按钮Replay,并显示相关制作信息等。形象设计在创作的过程中最主要的就是人物形象以及动作的设计。对于没有美术基础的我,这方面可以说也是最难的。也因此,在这次设计中选择了《蜗牛与黄鹂鸟》这个需要形象少,形象设计简单的歌曲进行MV的制作。根据剧本,尽可能的简化动物形象,但又不失色彩的描绘出主角蜗牛、黄鹂鸟的形象,如图1所示。图1蜗牛、黄鹂鸟形象设计在实际绘制形象原件的过程中,采用了最基础的线条和颜色填充进行描绘,对于动作、表情,也采用相对比较夸张的卡通形象表情,其中参考了不少卡通画册形象以及网络资源。色彩是能影响人的情绪的,要是想表达快乐的场景那就要用一些轻快、明亮的色彩。不管对于大人或者儿童来说都比较鲜艳明亮。特别是做这样的动漫来说,色彩方面得非常重视。:..黄色:亮度最高,有温暖感,具有快乐、希望、智慧和快乐的个性,给人感觉灿烂辉煌。绿色:介于冷暖色之间,显得和睦,宁静,健康,安全的感觉。和金黄、淡白搭配,产生优雅,舒适的气氛。动作设计所谓动漫就必须要突出“动”的,每个形象不能是死死的一个状态,而是简单而不单调的图形原件,这些在绘制出形象后就需要一点点的去进行修改了。作品中设计到了蜗牛、黄鹂鸟、房屋、葡萄架等,其中蜗牛、黄鹂鸟形象由一开始的写实风格改为了比较容易控制的卡通形象,大大提高了动画后期制作的灵活性。动作设计中,蜗牛的爬行(如图2所示)、黄鹂鸟的笑(如图3所示),都进行了细致的调试,尽可能的凸显出要表达的意思。图2蜗牛爬行设计:..图3黄鹂鸟笑设计镜头编排根据剧本,作品分四个镜头镜头一:歌词第一、二句,用推镜头的方式展现门前的葡萄树,进一步特写嫩嫩的葡萄叶。镜头二:歌词第三、四句,镜头继续推进,

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