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〖医学〗青少年网络成瘾矫治[精].ppt


文档分类:医学/心理学 | 页数:约16页 举报非法文档有奖
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文档列表 文档介绍
青少年网络成瘾矫治
网络成瘾基础知识(IT篇)
一、互联网络目前状况
截止2004年底,我国上网用户总数为9400万;上网计算机达到4160万台;
经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学****和生活中越来越多地使用互联网
目前网民中18~%,%
二、互联网络带来什么
1、交流的平台不再单一
2、网络语言开始出现
3、最大的信息源地
4、虚拟化的人格产生
5、与网络相结合现实生活
6、依靠网络莫生的人产生
7、现实与虚拟2大社会产生
三、网络游戏的发展
最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主
1998年开始图形化的网络游戏出现
2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市
2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月网易推出《大话西游Online》;
2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;
2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。
四、网络游戏的类型
从玩家的需求上看网络游戏
1、宣泄的需求
2、被尊重的需求
3、审美的需求
4、创造的需求
5、收集的需求
6、自我价值的实现
7、交流的需求
玩网络游戏会产生的问题
1、性别差异
2、多重性格
3、减少真实交流与现实生活脱节
4、对钱的兴趣开始
5、过早成熟
6、现实虚拟交替产生幻觉
7、良好的****惯打破
网络游戏玩家心态
1、好奇、精彩、刺激
2、不用为所做的事情负责
3、没有场地限制
4、体力消耗少
5、可以伪装

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  • 时间2018-01-16