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Scratch叩响小学程序设计教学新纪元.doc


文档分类:IT计算机 | 页数:约7页 举报非法文档有奖
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Scratch叩响小学程序设计教学新纪元
计算机正深入到我们生活的方方面面,带有编程功能的电饭煲、洗衣机、汽车等设备比比皆是,我们面临的是一个越来越程序化的世界。美国总统奥巴马专门录制视频,呼吁“编程关乎美国的未来,我们需要孩子们熟练地掌握这些技术”。2014年12月,美国白宫宣布,包含全美7个最大的学区将加入普及计算机程序课程的行列,超过60个学区承诺将提供计算机类课程,该专案将惠及全美1000多所国中的400多万青少年学生。这些孩子们所用的编程软件均为Scratch。而我国江苏省早在2013年9月就把Scratch加入到苏科版小学信息技术四年级教材中,今年已是全省推广的第三年。以“想象?编程?分享”为设计宗旨的儿童编程软件Scratch如何在小学开展?下面笔者结合自己的教学实践谈一些认识。
一、自底向上,分步实现
自底向上是一种设计程序的过程和方法,就是先编写出基础程序段,然后再逐步扩大规模、补充和升级某些功能,它实际上是一种自底向上构造程序的过程。
根据小学生年龄特点,其统筹规划能力和逻辑思维能力还存在欠缺。为此,如果把复杂程序的各种要求一下子呈现给学生,他们很可能会产生畏难情绪。根据维果斯基的
“最近发展区”理论,我们应该创设“学生能跳一跳摘到果实”的任务。果子高度恰当,学生跳起来后能进入“最近发展区”,一跳再跳,形成一个又一个“最近发展区”。这样学生自主学****的积极性就能到得充分调动,从而使其对学****产生极大的兴趣,进而快乐、愉快地学****所以,对于一些功能相对复杂的大程序的编写,应采用自底向上、分步实现的原则,将大程序的多个知识点拆分到不同的课时中,分阶段、循序渐进地完成各个部分的制作,最后总结回顾,梳理整个制作过程。
在《大鱼吃小鱼》程序制作中,笔者设计成如下三个课时:
第一课时:快乐的鱼儿。
故事大纲:蓝蓝的海底中,美丽的鱼儿在快乐地游动。
制作要点:随机数的使用,使用随机数实现鱼儿随机出现、旋转角度随机、移动步数随机、等待时间随机的效果。
第二课时:鲨鱼来了。
故事大纲:在第一课时的基础上增加如下内容:“大鲨鱼出现了,小鱼遇到大鲨鱼马上被吃掉。不断有小鱼游过来,游过来的小鱼又成为鲨鱼的美食。”
制作要点:鲨鱼跟随鼠标移动;小鱼遇到鲨鱼后隐藏,等待一段时间后再次出现。
第三课时:分数和计时器的加入。
故事大纲:在第二课时的基础上增加如下内容:“鲨鱼吃到无毒的小鱼,分数增加;吃到有毒的红色小鱼,分数减少。游戏设定时间限制。”
制作要点:启用计时器,程序一开始把计时器归零,重复判断时间是否超过30秒,如果是就结束游戏;新增“分数”变量,程序一开始把分数归零,鲨鱼每吃到一条无毒小鱼,分数增加10分,每吃掉一条有毒的红色小鱼,分数减少10分。
二、表达自己,展现创意
Scratch软件能轻松帮助学生游走于创意与现实之间,Scratch项目的负责人凯伦?布雷南博士也曾说过:“我们的目的不是要创建计算机程序编写大军,而是帮助计算机使用者表达自己。”所以,Scratch软件不仅是编程语言,还是创作工具、表达工具。国内率先进行Scratch教学尝试的王继华老师也提出“为创作而教”的理念。
在学****第16课《街舞男孩》后,有学生将主角由一人复制成一队,相同的表演方式,整齐划一的动作,增加了

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  • 时间2018-08-03