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游戏的文化研究(精选).doc


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游戏的文化研究
出处:PConline
责任编辑:wule
[02-6-13 14:58]
作者:Dagou
——2000年5月9日,《光明日报》刊载了一篇题为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子***”》的文章,反映了武汉地区电脑游戏室害人不浅的情况。其中有一位11岁玩家的自白:“我差不多每天都打(游戏)到半夜或者天亮。……开始我骗他们(指父母),晚上先睡觉,等他们都睡着了,就溜出来打通宵,早上6点多,我再装作早起床,后来被父母发现了。”另有一位游戏室老板的自白:“这电脑游戏就是毒品,就是***4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”
——2001年4月22日,美国哥伦拜恩校园枪杀案被害教师的家人将全美25家娱乐公司送上法庭,并索赔50亿美元,其中大部分被告均为电子游戏的开发商和经销商,包括任天堂美国公司、世嘉美国公司、索尼电脑娱乐公司、时代华纳公司、id软件公司和GT互动公司等。原告指出由于电子游戏业未能有效地规范自我,导致恶性校园枪杀案件发生,要求法庭明令禁止向17岁以下者出售暴力游戏。
——2001年5月18日,在对数起校园枪杀案进行官方调查之后,科罗拉多州州政府终于公布了“哥伦拜恩事件委员会报告
”,这份长达188页的报告提及:“这些社会问题的引发来自于崇尚暴力的大众媒体文化,例如,某些说唱音乐和流行音乐,枪械的随意出售,以及教唆年轻人以暴力和屠杀解决争端的电子游戏。”
——2001年8月9日,曾以帮助游戏开发者对抗商业机器为己任的Gathering of Developers的五位创始人宣布退出游戏圈,·威尔森说:这个行业已经失去了它应有的光彩,“我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”退出游戏业后,这五位斗士创办了一份名为“SubstanceTV”的多媒体杂志,把视线投向生活中的年轻艺术家和那些被主流媒体所忽视的艺术家群体,如独立电影人、独立音乐人、独立指挥家、独立作家,以及独立游戏人。
——2001年9月11日,美国的纽约、华盛顿各地遭遇特大恐怖事件袭击。9月13日,英国天空新闻台发表一篇题为“恐怖分子可能曾接受电子游戏之训练”的报道,暗示恐怖分子可能曾使用过类似《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)之类的游戏作为其飞行训练工具。9月13日下午,微软公司对天空新闻台的这一说法予以还击,表示《微软飞行模拟器》只能用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别。
……
以上这些例子让我想起了劳伦斯·格罗斯伯格在《MTV:追逐(后现代)明星》一文中对音乐电视的一段描述:“文化花园内有一条新出现的‘蛇’。在由特殊文化形式引起的一系列道德恐慌中,音乐电视是最近才出现的。尽管不同的道德维护者对它的危险的阐释不同,它受到的那些攻击却是可以预料得到的,并且很无聊。无论来自于道德左派还是道德右派,或来自于摇滚歌迷(通常是二战后生育高峰期出生的一代人),这些批评都是反映了以往人们对其他许多大众文化形式的恐惧;音乐电视是性歧视者、暴力、享乐主义、商品化和异化话语的另一个例子……”
与音乐电视相似,今天的电子游戏也被人们视为文化花园里新出现的一条蛇。在越来越广泛地向社会生活渗透的过程中,游戏所承受的非议也越来越多。面对这些非议,游戏绝不能再将自己孤立起来,我们也不应继续把游戏当作一种逃避的工具,一种与社会无关的纯粹的娱乐活动,把游戏业的运作当作一种简单的经济活动。我们需要为游戏创建一套更完备的理论体系,以考察它在社会文化中所处的地位、所扮演的角色和所发挥的作用。
一、文化研究
这里所说的
“文化研究”并非简单地指“文化方面的研究”,它是二战后在英国兴起并扩展至美国及其它西方国家的一种学术思潮,其中最具影响力的是英国文化研究,尤以1964年伯明翰大学创立的当代文化研究中心(Center for Contemporary Cultural Studies,CS”)为代表。
二战后的英国社会在经济、政治和文化等方面都发生了剧变,到了五十年代末,一系列重大政治事件波及英国政局,如1956年英法占领苏伊士运河,同年英国支持苏联出兵匈牙利,以及英国国内掀起的核裁军运动;与此同时,随着商业电视的普及,大众文化在英国迅速崛起,来自美国的电视节目、流行音乐、犯罪小说、麦当劳蜂拥而入,对英国的本土文化造成极大冲击。
在这一背景下,英国的新左派开始崛起,文化研究成为这些新马克思主义者的主要理论工具。他们反对庸俗马克思主义的经济决定论和阶级决定论,认为经济基础并不能决定文化现象中的一切。人类有自己的主观能动性,文化有自己的独立性,在社会发展的过程中,文化并不只是单纯地被决定,而是起着关键的引导作用。正是

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  • 时间2015-09-10