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计算机游戏设计考试重点.docx


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计算机游戏设计考试重点
第一章
1、游戏四要素:
①玩(和游戏交互);
②假想(魔法圈,游戏世界:建立à 生效à 消失);
③任务目标(目的和追求,目标的实现构成对玩家的挑战);
④游戏规则(符号语言、可玩性、操作序列、任务目标、终止条件、超规则、结构)。
2、表征式/表象式娱乐:看书、电影、戏剧、听音乐;
参与式/交互式娱乐:游戏。
3、游戏:虚拟环境,参与者按照规则行动,实现至少一个既定重要目标的娱乐性活动。
4、游戏可玩性:达到游戏目标所必须面临的挑战+允许玩家采用以应对挑战的动作。(精髓在于挑战和动作的关联)
挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务;
动作:游戏规则确定大的用来克服挑战的动作。
5、对称游戏:相同规则和初始条件;
非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件。
6、竞争:相互冲突的任务;
合作:相同或相关的任务。
7、视频游戏与传统游戏的区别:隐藏规则(玩家从规则中解脱出来、反复探索了解规则)、计算机控制步调(事件发生的速率)、虚拟现实和逼真、AI(策略、路径查找、自然语言理解、模式识别、摸你生物)、网络让交往更容易。
8、沉浸其中(怀疑暂停):
①战术沉浸:Tetris迷幻;短时间、小的、相似的挑战;机械重复;忌讳急剧变化;
②策略沉浸:思考策略和制定计划;忌讳突出不可预测和无规律;
③叙述沉浸:沉浸在故事中;忌讳不好的故事叙述。
9、社会交往方式:本地多玩家、分布式多玩家(网络游戏)、局域网游戏、集体游戏、社交游戏。
10、玩和假想是体验游戏所必须具备的两个基本元素。
11、游戏具有交互性和挑战性,魔法圈是现实世界和假想世界的分界线。
12、冲突是指玩家们都试图各自完成游戏给定的相互冲突的任务。
13、可玩性是娱乐的主要来源。
第二章
1、设计:艺术+工程+手工艺(想象力、严整性、优雅判断力)。
2、以玩家为中心的游戏设计:娱乐和迎合代表性玩家(娱乐、移情)。
3、游戏三大关键部件:①核心机制(决定了游戏的可玩性)、
②用户界面(视角和交互模型)
③故事叙述引擎。
4、用户界面是玩家和游戏交互的界面,是玩家和核心机制间的媒介。
5、视角:用户界面显示游戏世界的角度(摄像机的角度);
(第一人称、第三人称自上而下、横向滚轴、平视图)
交互模型:规定玩家的按键或操作和作为结果的行动之间的关系(多处存在模式、基于化身的交互模型和基于团队的交互模型)。
6、游戏结构:可玩性模式和shell菜单。
7、游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型);
Shell菜单和屏幕:不影响核心机制的动作发生在shell菜单中。
Shell菜单处于魔法圈之外。
8、游戏设计过程:概念设计、详细设计和调整(游戏平衡)。
9、概念设计:获得游戏概念、定义目标人群、确定玩家角色、明确玩家实现梦想途径;
详细设计:定义主要可玩性模式、设计主人公、定义游戏世界、设计核心机制、创建附加模式、关卡设计、编写故事、原型测试。
10、设故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式和故事之间无必然联系。
11、游戏设计的常见方法:市场驱动型、技术驱动型、艺术驱动型。
12、流程板= 流程图+ 故事板。
第三章
1、常见游戏平台(运行游戏的设备):家庭游戏机(视频控制台)、PC、掌机、街机、手机和无线设备、电视等。
2、游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法。
3、游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。
(动作游戏、策略游戏、角色扮演RPG、体育游戏和交通工具模拟、建设和管理游戏、冒险游戏、谜题游戏)。
4、游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事。
第四章
1、游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。
目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要。
2、游戏世界的六个维度:
物理维度:空间维度、大小规模、界限;
时间维度:可变的时间、反常的时间、玩家调整;
环境维度:文化背景、物理环境、细节、风格、过度使用背景、灵感来源;
感情维度:影响游戏者的感情、娱乐的局限性、不能用数字描述感情
道德维度:道德决策,暴力表现;
现实维度
第五章
1、自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身
a、化身选择:选择不同化身;
b、化身定制:修改化身的外貌或能力;
c、化身构造
2、可修改属性分类:
A、功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性
特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变;

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  • 时间2018-10-15