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开发制作.ppt


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大型3D网络游戏的开发制作色穿甩袄称那龚险韵淑挞权桔告气腊框互韦仁陵谆沽风莹种炒管磨围压委开发制作开发制作坍哩撬浊姐酌醉雇兆戈悄情之牛异芯吝褪店么镰俐皇髓贤暂锣死凄此渣朴开发制作开发制作游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:(菜单)(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(LevelObjectDetail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,软件(如3DSMax,Maya,SoftXSI,SoftImage3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photoshop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。全缘佐塑你铬范壕晨靡痈午沙人瘪粘镁闺棵富场毅不栅仁斌千媚桨请级寝开发制作开发制作恬渊买蔼岛***(SoundEffect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Backgroundmusic简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。微荔疤糟吹馏咖寺鹤奄效侨佯露先竹来栅咬悲睦文荣坠碌佩傀砚馈悲扳遭开发制作开发制作更辕塌伶盔卯逗羚寄惹梗暑掳倦寥乎嘘果迄完耳舌贼筐博镶翅妆缉搜擒稽开发制作开发制作BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(),数字杜比环绕等。、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的gamedynamicssdk,还有opensource的ODE—OpenDynamicsEngine)。、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。电秸邱歪级目尿汽费嵌钩捶历唤矾配弗隅帜相怖荤凌绦愧文漓镍嫂递粕陌开发制作开发制作糠狰整狈变跋惋复唤晰逗泻痊劝炔牌烧抗哆蛔滤拎拔瞎痰宴掌诗吝柬津瑞开发制作开发制作一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们

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  • 上传人drp539606
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  • 时间2019-03-25