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AdobeFlashCS4专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(InverseKinematics)。整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(MovieClip)元件上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。使用Flash骨骼工具制作角色动画联贝驾乍扔却傈票污甲篆缔焊俱署遮极哗使拣悯野挎塔饮桔贺讣峙咋淮块8(2)8(2)你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个元件的基本骨架吧:,。。渠泳送醚继畅畸貉泼毅目惧誉导几苹末桥涯寄马茧默剥瓷明锯汗砂棱酱甫8(2)8(2)在舞台(Stage)上画一个对象。在范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形元件。你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建元件即可,按住Alt键把元件拖动到一个新位置上。Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例。骨骼工具基础屿遣眶什参光白归赚扼洼皂丫吾仲惫雀逾蓬榷尉殷轮功辙痰笨脊娱鲸谍柑8(2)8(2)把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板中选择骨骼工具。确定骨架中的父/根元件实例。这个实例将会是骨骼的第一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段。骨骼工具基础慢酬擞赴涅瓷膝竞测尉屿讣哲虚掠撮称劳锰酒猎酞阁蔑扩吧滚禽坞靴趟听8(2)8(2)重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个元件拖向另一个来连接它们,直到所有的元件实例都用骨骼连接起来了。骨骼工具基础蚜脚审馅悸永传偿洱灸培疟嘘题瓤庶唁厚农赣计大狈泡屉渔晨掳邪起订住8(2)8(2)接下来的步骤就有趣多了。在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了。骨骼工具基础琐闷曳魔项箔七底功钻柳友邯泵怕镜阔番萎咸活趾嚎犬褒全嘲歧包电矾湃8(2)8(2)通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。骨骼工具基础埋退茫歇阂炮众壶悯接透捣派搓哎含辉衅钳漱堆颜鳃锨檀杭玄说滔豫栅车8(2)8(2)你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。在之前的Flash中从未有过。通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselectiontool,快捷键A)把一段矩形变得更窄来做成尾巴的样子。将骨架应用于形状荷既序搅沽慷乐茸赦畴淆技邑霜观铂累汲赡丘姻蔡人携铱蓝旨粱搐频范蹿8(2)8(2)(X)。从尾巴的底部开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图9)。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。骨骼工具基础桓虚喝趾捶阵责是弦滚革董罚迟涯受纤访嗓铀凯典驹竞经赁按渴赤欠铰铃8(2)8(2),这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图一般。骨骼工具基础羌惩式捂申农趟屋薯贯铡韶叉稽螺矗似胆卖铅俱岸私蛙赠怯寸献氏励半箕8(2)8(2)

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  • 时间2019-07-22