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徐鹏 网络游戏 开题报告精编版.doc


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徐鹏网络游戏开题报告本科毕业论文(设计)开题报告题目:关于数字化出版的浅思考二级学院:四川文理学院专业:计算机科学与技术(影视艺术与技术方向)班级:2010级2班学号:2012111501学生姓名:徐鹏指导教师:吴海霞2013年11月17日四川文理学院本科毕业论文(设计)开题报告题目关于数字化出版的浅思考二级学院四川文理学院班级2010级2班开题日期专业计算机科学与技术姓名徐鹏学号2012111501指导教师吴海霞选题目的和意义选题目的:(即将研究解决什么问题或得出什么结论)近年来,伴随着经济的高速发展,互联网技术和移动通信技术的提高和应用普及,以及出版业国际化进程的加剧,我国出版行业实现跨越式发展,数字出版已成必然趋势。在电子发行手段之前,普通人拥有的信息是有限的,电子化改变了一切。数字出版日益成为传统出版产业关注的中心,但产业形态及其产业内涵研究还不够深入,特别是赢利模式及新兴产业链,更是需要高度关注的问题。数字化出版主要分为八类:网络游戏,网络动漫,网络期刊、图书,网络文学,网络教育,网络音乐,网络音响,学术文献数据库。本文主要研究数字化出版中网络游戏的发展概况。网络游戏是以互联网为必要媒介、以计算机、手机等固定或移动设备为终端,以多人参与为基本条件的,强调网络玩家间的合作与对抗的一种电子游戏形态。它起源于西方国家,早期我国没有自己研发的游戏,基本上许多游戏都是代理国外的,在这方面,我国损失了一大笔财富。随着互联网络的发展,网络游戏产业已经发展成了极具潜力、具有广阔前景的朝阳产业,它是属于文化产业的独特产业,它承载着促进文化交流,提供公共文化产品和丰富个人心智等功能,所以十分注重社会效益。在现有良好的的发展之下,网游出口在提升自身的同时,更要随时准备解决来自各国的压力的能力。选题意义:(这一问题的解决或得出的结论有何意义)中国网络游戏已经进入平稳较快发展的新现状,发展环境不断优化,品牌观念不断深化,网络游戏产业整体实力明显增强。在发展网游的同时,我们应注意以下几点,并应该对此做出一些改变和提高。网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。对于网络游戏会影响青少年沉迷的问题,我们应设定“网络游戏防沉迷系统”和“网络游戏实名制认证方案”,从而保证在娱乐的同时不会影响自身健康。网游还具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而学生在学****压力越来越大、代际冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。目前,网络游戏产业发展亟需社会舆论的全面认识和理解支持,引导大众正确认识网络游戏作为新兴娱乐方式,能够满足某种文化娱乐要求,也就是要提高对网络游戏产业发展重要性的科学认识,疏导网络游戏朝着益于人们身心健康的方向发展。人才是生产网游精品的基础。我们的人才招聘流程非常严格,其中一个原则,就是应聘者必须是游戏玩家。我们也许可以找到世界上最好的程序员,但如果他不是游戏玩家,对游戏没有热情,我们也不会聘用他。目前的网游的多头管理、统计混杂等现象必须要妥善解决,才能让整个网络游戏持续健康科学发展。国外的游戏带来的国外文化入侵严重影响国内游戏者的文化思想,如何维护我国文化传统、文化利益、文化安全,也是一个十分紧迫的社会问题。国内的游戏发展迅速,逐渐占领大部分市场,但要走出国门面向国际化发展还有很大差距,国外网游依然在全球市场占据显赫地位,国产游戏的输出与国外游戏的进口并不对等,市场影响力有待提高。2、国内外研究现状国内现状:,缺乏创意。一个人说中国的网游缺乏创意不可怕,可怕的是大家都这么说。。在巨大利益的驱动下,一些网游运营商迷失了自我,为了赚取眼前利益,在网游产品的宣传中大搞噱头,有的甚至把政策条文当儿戏,给外界留下了“女的穿的少,男的到处***”的不良印象,不顾游戏质量的过关与否,呈现出急功近利的心态。在我国,大多数游戏者消费的目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富。国内厂商大多都是代理合资他国特别是韩国的网络游戏,这实际上都是在为他人作嫁衣,大部分的利润都流入了他人的腰包。我国本土的网络游戏开发商的技术开发能力相当有限,因此其产品无论是游戏平衡性还是画面风格都很难与国外对手抗衡。中国网络游戏市场基本面强劲,互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发的速度和商业化进程,国产游戏业都陆续浮出水面。国外现状:国外学术界对网络游戏的研究开展时间稍早于国内,研究水平较高,多数集中在一些复杂疑难的领域,高技术化、创新化是网络游戏产业的基本特征。研究的主要内容:由于目前国内网游产业仍处于高增长阶段,研究网络游戏产业发展就是要掌握其发展现状、发展中所面临

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