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光线追踪和光能传递的原理及应用.doc


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LightTracer的原理及应用LightTracer(光线追踪)的原理是将场景划分成许许多的采样点并分布在物体的边缘上,当光线照射在每个采样点上时,3dsMax记录下采样点位置的亮度,然后计算光线反射的方向,同时记录下光线反射下光线反射后新的亮度,最后计算出每个采样点的光强值总和以及光强的平均值。LightTracer(光线追踪)不要求场景必须设置真实世界尺寸。执行菜单命令Rendering→AdvancedLighting→LightTracer,在打开的RenderScene对话框中,选择AdvancedLighting选项卡,在列表中选择LightTracer命令如图所示在Parameters(参数)卷展栏中,有如下选项。-GlobalMultiplier(全局光倍数):全局光倍数值用于设置整个光照的亮度,值越大,场景越亮。-SkyLights(天光):选中该复选框,可开启天光,并可增大天光的倍数值。-ObjectMult(既ObjectMultiplier,物体倍数):用于设置从物体上反射的光照的亮度。此命令只有当Bounces(反弹数)值大于或等于2小时才会起作用。-ColorBleed(颜色渗入):当光线照射到物体的表面并进行反射时,会将物体的颜色染给照射到的下一个物体上。此命令当Bounces(反弹数)值大于或等于2时效果才会明白。增大ObjectMultiplier和ColorBleed值可以加强颜色渗入的程度。-Rays/Sample(光线数/采样):设置对每个采样点指定的光线数量的控制。每个采样点指定的光线越多,质量就越好,同时渲染时间也就越长。-RayBias(光线偏移):使光线沿物体的边缘偏移,校正光线的反射。-FilterSize(滤镜大小):当场景中光线不足时,场景中的不规则表面会出现颗粒杂点,增大FilterSize值可减少杂点。-Bounces(反弹数):设置光线的光照亮度衰减为0时光线的反弹数;值为0时,等同于禁用LightTracer,但当值等于或大于2时,渲染时间将会很长。AdaptiveUndersampling(在采样时调节)复选框被选中时可以设置采样的间距及细分程度,包括如下选项。-lnitialSpacing(初始采样间距):默认为16*16像素单位。-SubdivisionContrast(细分对比):值越小,越增加细分量,阴影与反射光线的杂点越少。-SubdivideDownTo(细分到):定义细分的最小程度,值越大,渲染质量越好。-ShowSamples(显示取样点):渲染场景时,在有采样点的地方,采样点显示为红点,可用来分析哪些地方采样点不够,然后进行调节。Radiosity的原理及应用Radiosity(光能传递)的原理是计算光线在场景中物体表面上的反射,每反射一次,光能就衰减一次。根据场景中物体的网格面数,将光照信息存储到物体的每一个顶点的信息里,物体的细分网格分得越细,光照模拟的精确度越高。Radiosity(光能传递)是基于真实世界中的数据采集,场景中光度测定灯也是完全基于真实世界中灯光的亮度值,这就要求必须使用真实世界中场景的尺寸大小。执行菜单命令Rendering→AdvancedLighting→LightTrace,在打开的RenderScene对话框中,选择AdvancedL

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  • 时间2016-01-04
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