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《魔力宝贝》游戏产出分析.doc


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定义分析之前,先对下文所述的两种产出做一下定义:系统产出即玩家通过游戏中基本行为方式(杀怪、交易、赌博)所获得的物品,这些物品往往通过系统直接回收消耗。玩家产出即玩家通过游戏中扩展行为方式(采集、制造、封印)所获得的物品,这些物品往往通过玩家交易进行流通。系统产出魔石通过怪物掉落产生,系统最原始的货币,价值为12~400+系统商品系统商店通过吸收玩家货币所提供的一切物品玩家产出原材料通过大部分采集获得+小部分战斗掉落产生,用于游戏中90%以上的商品制作制成品通过消耗原材料所产生的物品,可通过使用或装备来实现其的作用宠物系统按区域刷新,玩家通过封印可获得,用于战斗,邮件,招牌......水晶碎片通过怪物掉落,用于属性水晶的合成,集满100个可转为纯属性水晶宠物图鉴通过怪物掉落,封印宠物前必须拥有相对应的卡片简单总结了一下,魔力大致有以上7类产出物品,系统产出一般都处于产出链的最上层,玩家可以通过时长消耗,较为直接获得这些东西。而玩家产出则属于次级层面,玩家可以通过货币+时长消耗,间接获得这些东西,,而他们大都具有自身的交换价值或使用价值。分析系统产出魔石可以说是系统产出的主要对象,其价格基本是与产生区域的等级成正比的,而魔石产生的周期性(掉落率)也基本保证了它的产量维持相对稳定。基于这两点,对于大部分战斗职业来说,随着等级的提升,他们在单位时间内的收益总是能处于某个稳定的支点上,如果再考虑到消耗因素,这样的产出规律将促成效率收益始终平稳化,玩家不会因为等级的原因在某个阶段收益率突增或锐减。系统商品几乎是每个游戏中都必不可少的元素,在魔力中也一样,除了个别消耗型道具外,大部分商品的性价比都表现得非常差,如果在满足需求的基础上进行持续消费,基本可以使玩家入不敷出。若按此推论,那么玩家基本不太会在系统商品上消耗掉太多的货币,系统商品貌似有些累赘,但仔细分析,可以发现,这类商品的存在意义一方面确实表现为补足玩家持续增长的需求缺口(只是基本的满足,还是会有部分玩家愿意去花钱);但另一方面,也是最重要的一方面,是为了加固玩家性价比的概念,从而来推动玩家通过消耗时长,来获得更高性价比的东西,而在这过程中,自然会带动更多的社会生产环节的运转和互动,使整个游戏中的社会需求能更好的凸现出来。因此,系统商品与其说是一种累赘,不如看作是加速货币消耗的催化剂。玩家产出原材料如果说魔石是系统的原始货币的话,原材料则是次级货币,因为它具备了货币一些特点。我们可以从货币的职能来看:货币的职能是指货币在社会的经济生活中所起的作用,主要表现为:价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段和世界货币。由于魔力中采集方式的原始性(主要和时间紧密挂钩),因而原材料会拥有一个较为牢固的价值壁垒,很难受外因左右而贬值,这一点,可从不同服务器上较为稳定的原材料价格看出端倪。另外一点,原材料在可携性上也强于魔石,可叠加堆砌的特点使之为支付创造了条件,在短期内甚而能作为一种财富积存的手段。除此之外,市场对于原材料的多样需求(几乎任何一种原材料都会用于多个商品的生产流程中),使原材料具备了很好的流通性。有了相对稳定的价值和流通性作保证,原材料作为一种次级货币可以说是水到渠成。当然,严格来说,原材料体现的是一种它的使用价值,但由于它的本身价值较难受游戏中玩家行为的左右,故而将它也归于此类。制成品即玩家通过生产技能

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  • 时间2020-01-03