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浅谈autodesk Maya mental ray渲染新特性【龙渲分享】(同名45497).docx


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浅谈autodeskMayamentalray渲染新特性【龙渲分享】时间过得飞快,转眼就到了春天,在这个草长莺飞的季节Maya也随之发布。前些日子Maya发布后,龙渲渲染试用了一段时间,下面分享一下一些自己不成熟的看法(以下结论是个人现阶段的能力所认为的结果,并不完全正确,有很多疏漏的地方,还希望各界大神批评指正)。先来谈谈第一次拿到新版本的整体感受吧: 启动界面没有任何变化,可是maya图标相对于之前的版本更加突出绿色的氛围,如下图接下来打开Maya主界面,最直观的感觉就是大部分的图标UI都进行了重绘,由最初的拟物风格变成了现在的扁平化的风格官方的说明是更加直观和易于使用,这个方面就要见仁见智了,可能有些人就需要适应一下新的UI,但这个并不是一个问题,只是使用****惯而已,时间长了应该都会适应,还有一个变化就是这次的mayaUI能够在不同分辨率上的显示设备进行自适应,比如2k,4k等等,这是一个比较人性化的进步,如下图: (我认为这次的Maya版本是一个分水岭,也就是说许多功能都在朝一个新的方向颠覆,或者是进化,完全没有之前版本迭代那样只更改部分功能那么简单,相信这次版本的UI只是一个先期设计,因为有些图标还是延续之前的风格,并没有全部形成一个完整的UI设计体系,估计以后的版本迭代会把这套UI体系做的更完整) 接下来谈谈关于maya渲染部分,我的一点个人试用拙见: 因为我入行以来就一直以mentalray作为我的首选渲染器,因此每次maya的版本迭代我首先都会关注mr的变化。,个人认为这个版本和maya一样是一个分水岭。 ,而从这个版本开始完全是后mentalray时代。我个人认为是一个全新渲染开发理念的开始,为什么这样说呢? ,如果有利用显卡GPU,也是相对很少一部分,并没有完全意识或者对此进行开发。 ,因此shader和渲染机制等等的优化与开发都还处于相对单一的流程。 &显卡GPU混合动力的渲染器,可是相对于大型场景来说,要应对影视级别的还是要捉襟见肘,只能应付类似简单场景,建筑可视化,或者工业产品渲染等等的一些渲染任务。 -ray,mentalray已经开始逐渐意识到GPU方面的渲染开发,也逐渐开发出相正确方案,再结合自身以往影视级别的渲染的积累,相对于一些小型的CPU&GPU混合动力的渲染器有跟大的优势,也是未来软件渲染的一个趋势。也就是说从这个版本的Mentalray开始,在其自身已经开始逐渐的像利用更多GPU资源的方向靠近了,不过这个版本只是一个分水岭,有些利用GPU的功能并没有完全的开放或者说还在测试阶段,估计下一个版本的mr会开始一个新纪元。下面详细说一下mayamentalray我试用到现在的一些心得感受: maya材质编辑器(Hypershade)的更新,maya本Hypershade的UI更新复读很大,具体的能够看帮助,在这里就不再阐述了我要说的是一个我认为mentalray在Hypershade很重要也是很喜人的一个变化,那就是GPU即时的渲染预览功能,每当你改变sh

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  • 上传人梅花书斋
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  • 时间2020-03-25