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青少年网络成瘾矫治教学案例.ppt


文档分类:生活休闲 | 页数:约15页 举报非法文档有奖
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青少年网络成瘾矫治教学案例.ppt青少年网络成瘾矫治网络成瘾基础知识(IT篇)一、互联网络目前状况截止2004年底,我国上网用户总数为9400万;上网计算机达到4160万台;,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学****和生活中越来越多地使用互联网目前网民中18~%,%二、互联网络带来什么1、交流的平台不再单一2、网络语言开始出现3、最大的信息源地4、虚拟化的人格产生5、与网络相结合现实生活6、依靠网络莫生的人产生7、现实与虚拟2大社会产生四、网络游戏的类型从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款2004年中国网络游戏数量从玩家的需求上看网络游戏1、宣泄的需求2、被尊重的需求3、审美的需求4、创造的需求5、收集的需求6、自我价值的实现7、交流的需求玩网络游戏会产生的问题1、性别差异2、多重性格3、减少真实交流与现实生活脱节4、对钱的兴趣开始5、过早成熟6、现实虚拟交替产生幻觉7、良好的****惯打破网络游戏玩家心态1、好奇、精彩、刺激2、不用为所做的事情负责3、没有场地限制4、体力消耗少5、可以伪装

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  • 时间2020-04-06