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数字科技馆教育型展件的游戏设计.doc


文档分类:文学/艺术/军事/历史 | 页数:约7页 举报非法文档有奖
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数字科技馆教育型展件游戏设计教育是人类社会发展过程中永恒主题,扩大规模、提高质量与加快速度是发展教育根本任务。科普教育是公众获得知识一种有效途径。而游戏是人天性,更是儿童阶段基本活动或者说工作。青少年儿童在游戏中获得生理、情绪、心智、社会行为等全方位发展。而游戏与教育之间却存在着诸多争论,如何将两者结合就是本文主题。在研究数字科技馆展件制作中知识性与游戏化如何结合之前,先了解一下青少年接受心理上独有特点。首先,青少年在接受知识过程中不能长时间注意一个问题。他们在从事某一项活动时候,注意力集中时间是有限。不同年龄段学生,注意力集中时间长短有所不同,8、9岁孩子,注意力一次性集中时间在10-20分钟以内;11、2岁孩子,可坚持到30分钟左右;到了15、6岁,便可增加到40分钟以上。随着年龄增长,注意力集中时间会变长。在教育展件制作过程中我们就不能不考虑时间因素在知识传播过程中作用。其次,青少年会有某些色彩上偏好。他们一般喜欢,明亮、温暖、鲜艳、快乐、娇美、柔软、生动活泼、纯真色彩。另外一些不强烈中性色彩,如紫色、深绿色也比较容易吸引学生注意力;而那些带有低沉灰暗色彩对学生吸引力则比较小。第三,青少年有着很强游戏心态与欲望。青少年在学****过程中具有不同于***特点:研究数据表明,学生思维与想法比较简单,缺乏***逻辑性,但与***相比可以接受更多信息。学生容易注意与领会他们经验范围内事物与环境。另外,青少年课余生活大多都是在游戏中度过,课间游戏、动手游戏、体育游戏、动漫游戏、娱乐游戏等,他们在游戏过程中能够大大增强串联新信息能力,因此在这一过程中他们接受能力会大大增强。这是我们研究基础与前提。一、教育游戏设计理念在教育游戏设计中,将教学设计与计算机技术相结合,使之产生化学反应,达到寓教于乐质变效果绝非易事。国内对于教育游戏理念也并没有相应标准与清晰概括。根据笔者研究与工作经验,提出以下教育游戏设计理念。 1、教育游戏设计不能违背自愿原则。教育游戏带有明确目性,它将教学设计与计算机技术相结合,完成"寓教于乐"科普目。而从游戏自身属性上来看,游戏是一种自愿意义上自由生命活动。人为什么喜欢游戏是因为他们喜欢玩耍,在轻松环境中获得愉悦心情与其他帮助,存在着自愿性,只有这样,对于游戏需求才是迫切。游戏可以推迟也可以停下来,不受外界影响。这也正使得诸多超现实冒险类游戏与魔幻类游戏更能赢得青少年青睐原因之一。而长期受应试教育影响,在家听家长在校听老师生活准则,使我们青少年在成长过程中几乎剥夺了自主决定权利,影响了创造力与个性发展。而游戏可以弥补这一点,在游戏世界可以按照自己想法去做,可以用自己方式完成自己任务。教育游戏设计要在遵循自愿原则基础上,实现游戏性与知识性完美结合,使其成为吸引中小学生眼球法宝。 2、教学辅助是教育游戏合理定位。教育游戏作为一种教育教学手段,它存在自身局限性,同时也存在着模糊定位,这就牵涉到教育游戏是姓"教"还是姓"游"身份定位,可是就目前教育体制与制作技术还不能完全将其容易界定开来。从教育体制上讲,教育还是以治学严谨、一板一眼教学手段为主。无法完全放任学生通过游戏以及完全通过网络来达到高质量教学效果。而从技术层面讲,展件制作不可能完全备、详尽表达知识,展件更侧重知识渗透,作为某种课题趣味入门与整体了解。教育游戏扮演着辅助教学角色,同实物展品作用一样。

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