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动画场景实例分析.ppt


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动画场景实例分析
《吴哥窟》
场景描述:东南亚热带丛林洒落千年的斑驳,盘根错节的植物,如群蛇盘踞,残破高大的石像和神庙在
藤蔓间伫立千年,仿佛依旧还在守护往日的恢宏,令人震慑而神秘。这里是通向神庙地下的重要入口
冒险和战斗区域。冒险电影通常都是以系列出现,《夺宝奇兵》、《木乃伊》系列等等,市场受欢迎程
度可见一斑。冒险游戏是游戏一大类型,《古墓丽影》是迄今最成功的探险游戏,南美洲的丛林,北非
的沙漠,东方的地下宫殿等等散发着迷人气息的神秘古老的地域成为探险家最喜欢去的地方。
作品要求:用镜头语言来表现气势和神秘、潮湿的丛林氛围
教程解决问题:熟悉概念原画设定的基本要求,了解审读策划案,紧扣主题:解读游戏场景设计的
构图特点;掌握完普构图,色彩绘制等法则;掌握各种技巧和手法的运用;色彩气氛的把握和光影的运
解读作
拿到这么一份策划文字,就开始了我们原画设定的工
先反复阅读,文字不多,但基本的内容
有了。记住几个关键词:丛林,石像,神庙,气势,神秘。丛林代表了所要设计的一个基本范围,帮助
我们确立目标,这是一块基石:石像和神庙是代表这个画面里出现的主要的建筑或人工痕迹,应当说是
主体部分;气势这个代表在构图的时候需要考虑的,比如应该把某件东西夸张到什么程度才能体现:神
秘更多的代表需要在色彩和光影上做文章。其它的一些描述,如盘根错节的植物,这些应当是作为辅助
的设计元索,在考虑构图时候有意无意添加的,这也是体现丛林的很好辅助,譎叶、盘根错节、浓郁覆
的植物,正是热带丛林的特色
构思设计
在理解了文字以后,一般眼前会有一个大致的印線画面,这是设计构思的雏形,这时候的想法比较
原始,也许离游戏需要的画面还比较远,也许和最终设计出来的东西相去甚远。在逐渐思考放大细节的
过程中,发现仍然很模糊、空洞,无法放大细节,需要很多东西去填充、衔接、完善。比如神庙和石像
的造型有记忆但不确切,有了基本造型,我们才可以改造它,重新设计它
在信息时代,随手就可以在网络找到些关于它的资料,这是原画每个人都需要去做,就算知识再丰富
看过的东西再多,记性再好,仍然还是没有直接的来自感官的认知来得更真实。找到一些关于吴哥窟的
记载描述,真实的详细描写可以帮助增加一些信息,以便在设计的时候随手添加,这是乐趣,有时候会
因为灵光一闪而沾沾自喜。准备一些有关吴哥的图片研究它的造型,考虑怎么刑减,怎么再造,还有
些丛林植物的照片以便参考
在这过程并且找了一张图来作蓝本
设计定稿
画线稿的时候先添加新图层,方便于接下来的色彩绘制工作。试着先打开画布把想法大致的构图布
局用单色来涂鸦,看看离我们所要的画面有多远,或者可以尝试换个镜头和构图,计算机绘画,这是优
势。构图才是最重要的,镜头的切入感是整张画面的第一步,也是关于设计部分的关键。
严谨的绘制过程,需要一个完整的设计稿,这样我们可以记录自己的创作想法,并且使之成熟
首先要确定的是画面镜头的切入点,主体和周围景物的协调,而不会有生硬的感觉,在此期间一方面需
要不断的修改完善设计,尽可能把以后不确定的因素都能够解决,直到基本确定下来所有的布局和细节
的设计,在画设计稿的同时,以考虑色彩和光影的分配,以便在设计中能更好的融合
定下这个设计稿,觉得可以紧扣主题,更能表现场景的气氛
在这一步需要作的工作是完善设计稿,这个题材的画面,出现的是大面积丛林面貌,所以设计稿对
植物可以粗略一些,因为自然形态的东西,随意性较大,把它束缚个一个框框不利于发挥,实际画的时
候一般会改动较大
用辅助***线来帮助调整一下***,这个画面基本属于野外场景,一般***要求不是太严苛,本着
保持一个严谨的工作态度和遵循自然规律的法则,仍然需要做一个大概***
添加一个人物来帮助确定比例关系,这里可以看到人物很小,这是为了和夸张的巨大石像和周围千
年生长的原始从林来作对比。
接下来就是丰富设计稿了,比如垂下的藤蔓枝桠,可以调节画面,打破僵硬,这样大的构图稿基本
加***线和人物比例
四绘制色彩
前面的过程中,实际上是固化了创意和想法,形成一个完整的概念,也是原画设计最重要的工作
在画色彩稿时,有几种方式,这里介绍的是最普通的,直接用颜色来画。首先考虑光源和整体色系
把整体画面铺个底色,在一个大框架里面来做协调的色彩变化,设色时候一般用普通硬画笔,我看到过
不少同学用喷枪来画,这样效果可能太虚不够实。画笔可以适当加些透明度,以达到层层叠加的厚重

根据设计稿的线来大概铺设基本颜色
做色彩调整,到这里就需要突出神庙的亮色,其余暗下去(图6
***@wEDge

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