Root类:
Ogre的程序所需要作的第一件事情就是实例化一个Root对象。
Root类的构造函数:
Root * root = new Root();
Root * root = new Root(“”);
Root * root = new Root(“”, “”);
Root * root = new Root(“”, “”, “”);
Root * root = new Root(“”, “”);
第2课 Ogre应用程序基础
中国3D技术开发者社区
韶荤靳嫁眼求玄模绪慈挽斯诚警裁喧翘白咕挫脓犊阮坯礁屡篙款婴蜀瓢忍2 ogre应用程序创建2 ogre应用程序创建
在启动的Ogre时候,。
# Defines plugins to load
# Define plugin folder
PluginFolder=.
//PluginFolder标签的值告诉了Ogre到哪个目录下找下面所使用得的插件。
# Define plugins //Ogre载入的具体插件
Plugin=RenderSystem_Direct3D9
Plugin=RenderSystem_GL
Plugin=Plugin_ParticleFX
Plugin=Plugin_BSPSceneManager
Plugin=Plugin_OctreeSceneManager
Plugin=Plugin_CgProgramManager
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衍宦柱舷芯舆赡使炙徐郧望渤瞬使鼓裸命挪涨蔓泅五费壳垣届魄泳婚冠延2 ogre应用程序创建2 ogre应用程序创建
渲染窗口
可以调用Root对象的initialise()方法来进行系统初始化:
root->initialise(true, ”My Render Window”);
RenderWindow * window =root->getAutoCreatedWindow ();
initialise方法的第一个参数告知Ogre系统是否自动建立一个渲染窗口来给用户使用。在我们这里选择了简单的方法,让Ogre给我们提供渲染窗口。
第二个参数并且把“My Render Window”作为程序窗口的标题。在这里如果没有提供你自己的窗口标题,那程序就会使用默认的“OGRE Render Window”。
第二行代码可以用来得到自动创建的渲染窗口实例的指针。
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Ogre需要摄影机(Camera)来“拍摄” 场景:
Camera * cam = sceneMgr ->createCamera(“MainCamera”);
cam->setNearClipDistance(5);
cam->setFarClipDistance(1000);
cam->setAspectRatio(Real());
场景管理器是一个生产在你场景中不同对象实体的“工厂”。通过简单调用SceneManager的createCamera()方法,就能得到一个新的摄像机实例。之后你就可以使用这台摄像机来拍摄渲染你的场景了。
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创建一个视口“Viewport”:
Viewport * vp = window->addViewport(camera);
vp->setBackgroundColour(ColourValue(0, 0, 0));
代码创建了一个视口对象的实例,同时我们也设置了视口(viewport)的背景颜色。
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渲染循环:
调用Root对象的srar
2 ogre应用程序创建 来自淘豆网www.taodocs.com转载请标明出处.