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文档分类:汽车/机械/制造

UED设计流程及方法.docx


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UED设计流程及方法


UED设计流程及方法
“用户体验设计”无疑是这两年互联网行业最炙手可热的话题,而从我们成都UCD书友会火爆的现场来看,也的确如此。那么“用户体验设计”为什么会如此火爆呢这需要从互联网的革命说起。
  这场革命,代表了互联网应用关注焦点的变迁,从以内容为王的门户型网站时代,转变为以用户为中心的互联网服务时代。以用户为中心的互联网服务,自然就需要以用户为中心的设计。但是要做到真正的以用户为中心的设计却并不简单。
  这是什么意思呢我想用彩程的实际经历对这个问题做出解释。和很多其它软件企业一样,彩程也是从一些中小型的企业网站、电子商务网站开发业务启程的。当时我们开发一个电子商务类网站的流程是什么样的呢
  首先会由超级打杂老妖出马,跟客户沟通,套出用户的需求,然后由费西或是老妖自己,三下五除二的搞一个首页出来,拿去给用户确认,用户如果点头,那么ok,开始做首页的html切图,然后丢给程序员开始开发,同时,美工继续孤军深入,出各种特征内页,切html,交给程序员开发,如此循环往复。而一旦整个项目开始进行,客户就很少再参与其中了。

  于是,这个项目持续运行,直到某一天,程序员说:“好了”,这样,老妖满怀希望的冲到客户那里,很想听到客户对网站认可,但实际的场景往往是:
  客户抱怨说,这里我明明是想要个Flash广告,但是却只有一张图片;这个订单系统怎么不好用,为什么不参考淘宝来做呢我还想要个会员系统,每个会员有自己的个人页面。
  这个时候,可怜的老妖只能作出两种选择,要么照单全收,ok,哪里有问题我给你改哪里,要么就是耍死皮,但是后面一种情况一般不会出现,因为老妖不愿因为得罪客户而丢掉奶粉钱。所以,这个原本大家都认为很简单的网站项目就这样被delay下去了。
  这样的情况出现的次数多了,让公司首脑小s同学很不满意,于是他开始召集大家思考,这是为什么呢让我们来看看之前我们的流程:


  经过对这个流程的几个痛苦的日夜思索之后,我们发现了如下几个凄惨的现实:
  1. 用户其实并不知道他到底需要什么,就算用户知道,你也别想知道他究竟知道什么;
  2. 美工都以为自己只是画画的,而无需去考虑整个产品的设计思想,包括用户角色是什么,商业定位是什么,所以你说你想要个新闻栏目,ok,我照着163画一下就了事了;
  3. 程序员都是脑残,只关注用什么设计模式或是用什么框架,美工的设计图对他们来说不值一提,不就是一个for循环生成li标签而已嘛;

  4. 客户始终置身世外,他给钱了,只想你干好活,最后一手交钱一手交货罢了,但最关键的是,“货”这个东西,大家除了在最后一霎那能看到它的模样,其它大部分时间它都异常神秘。
  很多时候,最大的问题往往在于我们不愿意去面对问题。所以当我们能把问题找到,并敢于面对问题的时候,解决办法的出现就只是时间而已了。这个解决办法,当时我们认为最优的,就是强化设计,最后发现,其实就是引入了“用户体验设计”。
  从何入手呢我们都知道,一般的软件开发流程中,PM会根据用户需求出产品需求分析报告,然后美工介入,出一些视觉界面,然后程序员根据有限的设计图连蒙带猜的进行实际开发。但在这样的模式下,产品会出现几次偏离。
  PM只有几十页的文档,而这样的文档传递实际需求的效果极差,不能让用户确认需求,于是出现整个流程中的第一次产品与需求的偏离。美工在做视觉设计的时候,就可能按照他自己的想法天马行空,最后出现整个流程中的第二次产品与需求的偏离。程序员在拿到美工有限的设计图后,大概想了想,觉得自己明白了,然后就开始写代码,但是由于没有完整的产品模型到程序结构的映射,最终导致第三次产品与需求的偏离。这样带来的致命后果就是:用户明明想要个美女,但是最终实际交付的却是个如花。

  这样的流程最大的问题在于,缺少一个能够聚焦各方的核心,几十页的文档无法胜任,而原型却可以。
  我们认为原型会很重要,于是我们首先引入了原型设计。在这个设计过程中,我们使用Axure作为辅助工具,它的好处在于,能让任何一个PM很容易的上手,并能把需求书中几十页的文字落地为实际的界面。
  在PM快速完成原型设计之后,PM会带着原型去和客户讨论,客户由于能有实际的使用感受,所以能够很快的分辨出设计与他需求之间的偏差,然后PM根据用户的反馈修正原型。
  接着,美工上场了,注意,这个时候,美工不再是美工,他有了新的title—视觉设计师。有什么新的要求呢他需要仔细的去评估原型,从设计师的角度出发,对原型提出意见。接着,才是用PS将界面画出来,然后根据设计图制作另外一份原型—高保真原型。

  高保真
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