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针对日本文化内容产业的调查报告 精选.doc


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针对日本文化内容产业的调查报告
The Short-Term Results Report By Individuals Or Institutions At Regular Or Irregular Times, Including Analysis, Synthesis, Innovation, Etc, Will Eventually Achieve Good Planning For The Future.
报告人:XXXX
日期:二〇 年 月 日
针对日本文化内容产业的调查报告
温馨提示:本报告文件应用在个人或机构组织在定时或不定时情况下进行的近期成果汇报,表达方式以叙述、说明为主,内容包含分析,综合,新意,重点等,最终实现对未来的良好规划。文档下载完成后可以直接编辑,请根据自己的需求进行套用。
  日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告, 在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联, 使得整个业界都收到极大影响。
  瑞穗银行
  日本和世界的游戏口味不同
  瑞穗银行在报告中称, 日本最受欢迎的游戏类型有两大类, 一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏, 二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。但在欧美国家, 最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。
  这种兴趣的差别, 最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
  超级马里奥,超级玛丽
  1983年到1985年间, 行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商, 他们所提供的很多游戏质量层次不齐, 其中有不少简直是粗制滥造, 使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任, 最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”, 因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。
  另一方面, 任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出, 一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利Shock”形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

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