MG人物角色运动简化思路
在MG动画中,人物角色的动作十分常见。 虽然绑定骨骼动画并不难,但是每次都要重新绑定一次,然后重新给身体的6个控制点(以duik脚本为例)K帧,让人物运动起来,未免有点太费劲了。 为了简化流程,我结合了Motion Mode以及Joysticks Sliders这两个脚本实现思路,用自己写的表达式给出MG人物运动简化方案。
最终简化效果:
①、每次定义一个新的人物形象,无需重新绑定一次骨骼(直接覆盖AI文件即可)
②、人物的站立、走路、奔跑,这三个常见动作可以一次K帧、无限调用。 ③、用更直观的UI控件,直接在UI控件的位置上K帧就可以,无需操控人物的控制点。既可以控制人物站立、走路、奔跑这三个状态的变化、过渡,又可以控制人物的情绪表情,脸部转动等任何动作。 ④、人物的任何部位都可以不局限于当前状态的动作,可以抽出来自己K帧单独做特殊的动作。
简化方法:
①、首先完成一个人物的骨骼绑定,我在此处用的是Duik脚本。如果你不会这一步,建议先去看看summit系列教程41集。
②、用形状图层画出一个UI控件,在这里我画出来的是一个矩形的[走路-跑步-刻度]和一个倒三角形的[走路-跑步-滑块]图层。并给[走路-跑步-滑块]图层添加表达式如下:
③、如果你用Duik绑定骨骼,那么就有六个控制点。以前我们只做人物走路/跑步的话,六个控制点都需要K帧。这里我们也需要,不过只做一次,绝不重复做同样的事情。 以[右腿下部]这个控制点为例,我们先做跑步的动作,以1s为循环,K帧完后,复制一层[右腿下部],命名为[右腿下部--run],接着清除[右腿下部]的[位置]属性的关键帧。这样就把跑步的关键帧存储到了[右腿下部--run]图层上。 同理完成[右腿下部--stand]和[右腿下部--walk]。如下。其余五个控制点也一样。
④、给[
MG人物角色运动简化思路 来自淘豆网www.taodocs.com转载请标明出处.