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游戏道具设计(二):掉落功能的实现.pdf


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游戏道具设计(二):掉落功能的实现
一、锻造系统对于玩家和开发者的作用
武器/道具锻造系统很早以前就是 MMORPG 中非常重要的一部分,它丰富了
原本空洞而单调的游戏世界。然而,对于这样一种有效的娱乐手段,锻造系统的
发展史却并非一帆风顺。以前的游戏总是充满各种刷任务机制,无所用处的组件,
并强迫玩家使用无聊的锻造系统,甚至完全采纳毫无用处的交易技能。
锻造系统也可以是维系着玩家与开发者关系的一个“弹簧”。如果玩家自己创
造的内容与游戏所提供的道具力量不均,那么锻造者和非锻造者就会认为锻造系
统是无用的,而不再与其他玩家进行比较,并责怪开发者糟糕的设计。
如何才能避免这种矛盾?矛盾的根源在于,锻造对于开发者的作用与其对于
玩家的作用是完全不同的。而平衡双方需求便是化解这种矛盾的好方法,并且能
够帮助游戏创造出一个合适的锻造系统。
所以,锻造系统对于玩家有何作用?
有助于缓解刷任务现象
对于玩家来说这应该说是最重要的作用吧。玩家总是喜欢变化,如果一款游
戏只是让玩家一整天都在打怪,而没有其它任务,他们肯定会对此感到厌烦并最
终退出游戏。而锻造能够在原本的杀戮-抢夺-杀戮模式中为玩家提供替换式选
择,让他们能够以不同的方式控制角色的发展。
同时开发者还应该确保锻造的易用性。这就意味着玩家能够同时拥有战斗技
巧和锻造技巧,并且两者间不会产生相互抵触。玩家不需要非得从中做出选择。
同时锻造还需要具有吸引力,不论是资料还是产品,都应包含有趣的选择。肯定
没有哪个玩家希望用一种更无聊的刷任务机制取代原先的刷任务机制吧。
它是一种道具和货币来源
玩家可以从自己所创造的道具中获得更多可观的收益。甚至,如果玩家能够
使用自己锻造的道具,他们便会萌生出一种自力更生感,即通过自己的努力而不
断增强战斗技巧。
而对于开发者来说,锻造道具应该能够有效地说服玩家愿意花费他们辛苦所
得的货币。这时候他们就需要想办法保持锻造产品与游戏掉落道具之间的平衡。
一大策略 便是在锻造中包含非装备性质的选项。如锻造一些能够消耗的物品,
如药剂,以确保需求的稳定,以及强化装备威力的功能,如宝石或者能够让锻造
者提升道具(游 戏邦注:可同时适用于游戏掉落道具、玩家自己锻造的道具)
等。按照这种方法,获得最佳装备的角色便能够同时地利用两种游戏玩法的优势。
吸引建造和社交型玩家
有些玩家喜欢游戏中的破坏,杀戮和掠夺;也有一些玩家更喜欢在城市中闲
逛,与人交流并创造神奇的道具。他们会喜欢锻造所推动的相互依赖和相互交流,
愿意与合作伙伴和好友分享并共同创造资源。
这些玩家便是这类游戏最重要的玩家基础,游戏应该想办法留住这些玩家。
开发者应该努力创造一个具有吸引力且有趣的锻造系统,但是却不应该强求所有
玩家不得不关注锻造系统。一些系统采用即时战斗类行动而取代无聊的进度条。
但是这么做却适得其反,因为这会强迫玩家不得不在锻造道具时停止社交行为。
相反地,锻造应该更加灵活,让玩家能够按照自己的节奏进行。而这些有趣的行
动应该在玩家点击“创造”之前就表现出来,例如在选择特定资源,资料或使用方
法的时候。
创造有效的自定义机制
锻造功能能够按照不同方式吸引不同类型玩家的注意。对于那些喜欢角色创
造的玩家来说,交易技能能够让角色更加与众不同。对于社交游戏玩家来说,他
们能够锻造装饰性道具去自定义角色和环境的外观。对于战斗策略型玩家来说,
定制属于自己的装备能够增强角色的实力并提高战斗效率。
开发者总是会忽视自定义机制,因为这需要花费他们更多的额外成本。但是
如此做法所造成的损失却是我们不容小觑的。如果锻造者能够定制角色或道具的
外观,这可以进一步增强玩家的沉浸感。游戏掉落的道具只有原来的固定属性,
而如果锻造道具的配方也只有一种固定属性,那么对玩家来说,锻造道具与游戏
掉落道具之间并无多大区别,其吸引力也将大打折扣。
那么,锻造对于开发者来说有何作用?
强化游戏的合理性
让人悲哀的是,很多开发者只是因为外部需求而在游戏中添加锻造机制。如
此心态最终只能够创造出糟糕的设计系统,并破坏了整款游戏的合理性。
在设计一款强调用户留存的游戏,开发者在设计锻造系统时更是应该仔细考
虑玩家的想法。如果游戏的目标是吸引特定玩家类型,如休闲玩家或战斗型玩家,
游戏可以适当放松锻造系统的作用,但是同时应该添加能够创造出同等利益的

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  • 时间2021-08-02