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龙图教育:3dmax修改功能介绍.docx


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龙图教育: 3DMAX 修改功能介绍
一、处理 Gizmo
编辑修改器是以 Gizmo 的中心为重心,对对象施加效果。围绕物体对象的 Gizmo 通常是可以被变换的,对象轴心的
位置决定编辑修改器中心的初始位置和 Gizmo 自己的局部坐标系的方向。
二、 对象及编辑
所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点、线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为“体”的次
对象)在 MAX 中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器。
1 、对于由节点、线段、样条曲线组成的 Bezier 样条曲线
型,使用 Edit Spline 编辑修改器进行次对象的访问。
2 、对于由包含由 Bezier 样条曲线构成的型和路径的放样
对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑。
、对于由节点、边界、面、多边形和元素组成的网格对象,使用 Edit Mesh 编辑修改器进行次对象的问。
4 、对于由点、边、面片组成的面片对象,通过 Edit Patch
编辑修改器进行次对象级的访问。
、布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问。
注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。
注: Edit 类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中。

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  • 时间2021-08-07