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面向对象程序设计 实验指导书.doc


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实验 1 类和对象

(1) 理解类和对象的概念,掌握声明类和定义对象的方法。
(2) 掌握构造函数和析构函数的实现方法。
(3) 初步掌握使用类和对象编制C++程序。
(4) 掌握对象数组、对象指针和string类的使用方法。
(5) 掌握使用对象、对象指针和对象引用作为函数参数的方法。
(6) 掌握类对象作为成员的使用方法。
(7) 掌握静态数据成员和静态成员函数的使用方法。
(8) 理解友元的概念和掌握友元的使用方法。

输入以下程序
//test4-
#include<iostream>
using namespace std;
class Coordinate
{ public:
Coordinate(int x1,int y1)
{ x=x1;
y=y1;
}
Coordinate(Coordinate &p);
~Coordinate()
{ cout<<〞Destructor is calleded\n〞;}
int getx()
{return x;}
int gety()
{return y;}
private:
int x,y;
};
Coordinate::Coordinate(Coordinate &p)
{ x=;
y=;
cout<<〞copy-initialization Constructou is called\n〞;
}
int main()
{ Coordinate p1(3,4);
Coordinate p2(p1);
Coordinate p3=p2;
cout<<〞p3=(“<<()<<〞,〞<<()<<〞)\n〞;
return(0);
}
写出程序的运行结果。
将Coordinate类中带有两个参数的构造函数进行修改,在函数体内增添下述语句:
cout<<〞Constructor is called.\n〞;
写出程序的运行结果,并解释输出结果。
〔3〕按以下要求进行调试:
在主函数体内,添加以下语句:
Coordinate p4;
Coordinata p5(2);
调试程序时会出现什么错误?为什么?如何对已有的构造函数进行适当修改?
〔4〕经过以上第〔2〕步和第〔3〕步的修改后,结合运行结果分析:创立不同的对象时会调用不同的构造函数。
*4魔方程序,让魔方的各行值的和等于各列值的和,并且等于两对角线值的和。例如一下魔方:
31 3 5 25
9 21 19 15
17 13 11 23
7 27 29 1
各行、各列以及对角线值的和都是64.
【提示】
求4*4魔方的一般步骤如下:
〔1〕设置初始魔方的起始值和相邻元素之间的差值。例如上述魔方的初始魔方的起始值〔first〕和相邻元素之间的差值(step)分别为:
first=1
step=2
(2)设置初始魔方元素的值。例如上述魔方的初始魔方为:
1 3 5 7
9 11 13 15
17 19 21 23
25 27 29 31
〔3〕生成最终魔方。方法如下:
①求最大元素值与最小元素值的和sum,该实例的sum是:
1+31=32
②用32减去初始魔方所有对角线上元素的值,然后将结果放在原来的位置,这样就可求得最终魔方。本例最终魔方如下:
31 3 5 25
9 21 19 15
17 13 11 23
7 27 29 1
此题的魔方类magic的参考框架如下:
class magic
{ public:
void getdata();
void setfirstmagic();
void generatemagic();
void printmagic();
private:
int m[4][4];
int step;
int first;
int sum;
};
,在主程序中创立类Location的两个对象A和B,要求A的坐标点在第3象限,B的坐标在第2象限,分别采用成员函

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  • 时间2021-08-15