魔兽世界设计经历与教训
1. 题目有点大
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简介
为什么选这个题目
非常讨厌言必称魔兽世界的筹划
与大家一起探讨魔兽世界的设计过程给我们的经历和教训
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2. 如何学****魔兽世界
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如何学****魔兽世界
时长制和道具制游戏设计出发点是完全不同的
魔兽世界开发团队的资源是充足和不可复制的
我们面对的用户根底同魔兽世界的用户根底是不一样的
魔兽世界团队制作态度和思路值得学****br/>具体玩法和数值设计准那么值得学****br/>5
3. 暴雪的设计宗旨
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设计原那么
内容不求多,但求耐玩,好玩
防止做上帝,要作为玩家去玩游戏
仔细打磨细节是关键中的关键,1000个仔细打磨的细节构成有吸引力的产品。
设计系统先做深,再简化入口,容易入门难精通是关键
好游戏都是改出来的
发现问题=>尝试解决=>有好的趋势=>加深设计=>推而广之
范例:牌子系统的不断演化
集合石到随机副本的不断演化
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Rob Pardo 暴雪副总裁.
Enoyis ?EQ?顶级工会Legacy of Steel首任会长
Jeffrey Kaplan ?魔兽世界?首席设计师
Tigole ?EQ?顶级工会Legacy of Steel继任会长, ?EQ?第一盗贼
Alex Afrasiabi ?魔兽世界?首席世界设计师
Furor ?EQ?顶级工会Fires of Heaven会长,第一个到达50级的盗贼
如何熟悉自己的产品: 成为你的竞品里面最强的玩家
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4. 魔兽世界修改评述
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装备的问题(1)
Q: 装备t1-t10,属性变得可预测,减少了随机性
A: 用不断参加全新装备触发的特效来解决,特效不会重复
Q:pvp和pve互相影响的问题
A: 引入韧性,但是未对所有技能进展区分,导致仍然有互相影响的问题。
Q:随副本的更新,某些属性被堆到极限导致的问题
A:不再直接使用暴击率,而是用暴击点数折算成暴击率,而这个折算比率随高端衰减,在暴击率到达一定百分比后,折算比率大幅下降。 同时这个折算比率随级别而下降。
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