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游戏设计中的几种平衡类型.pdf


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游戏设计中的几种平衡类型
平衡类型 #1:公平性
公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平
衡公平性:
对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小
的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币
决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的
不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。
非对称游戏,并非所有游戏都可以做成对称的游戏,有些模拟真实情况的游
戏,或者非常个性化的游戏并不能做到非对称。此外,非对称的魅力还在于,当
玩家有 10 个不同的角色可以选择时,两个玩家对抗的情况就可以出现 10 x 10
种组合,如果再加上团队与团队的对抗,比如 5 vs 5 的团队对抗赛,那么各种
配合和策略能大大提升游戏的可玩性。同时,当玩家默认游戏是平衡的时候,他
们会很好奇地探究处于不对等的角色致胜的不同策略。但平衡此类游戏比较困
难,通常设定的技能点数分配的权重值是非常模糊,只能靠感觉来量化的。花上
6 个月时间来平衡这些数值并不算久。
剪刀石头布游戏,与非对称游戏不同的是,这类游戏的平衡性并不在于每个
角色的权重相等,而在于每个角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石头剪
刀布一样。
平衡类型 #2:挑战
让玩家停留在「沉浸」状态是一个好游戏的标志,而让玩家停留在沉浸状态
则需要平衡挑战与玩家的技能,让玩家感受到恰好的挑战的同时,意识到自己的
技能在进步着。下面是平衡挑战的方法:
提升每次成功的难度。这是关卡游戏普遍的模式,玩家需要不断提升他们的
技能直到完成关卡才可以继续。但要注意让熟练的玩家能迅速通过简单的关卡,
避免他们感到厌倦。
评价玩家表现。在玩家通过一个关卡后给出评价,比如得到「C」或以上的
评价玩家可以继续玩下一关,当完全解锁所有关卡之后,有些玩家会希望重新刷
一遍来得到「A」或「S」等级的评价,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家
必须正好完成 %的命中率才能拿到,追求完美主义的玩家会不停地刷关卡获
得额外的成就感。
让玩家选择难度等级。在早期的 RPG 中经常出现的机制,让玩家自行选择
「简单、中等、困难、地狱」等难度级别。这样的优点在于玩家能够迅速找到适
合自己技能水平的挑战。缺点是你需要平衡游戏的多个版本。
注意让不同的玩家来进行试玩,找有经验的玩家和新手玩家同时试玩,确保
他们都有持续的趣味。作为一名设计师,你需要明白不是所有玩家都会完成你的
游戏,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戏」。
平衡类型 #3:有意义的选择
一款游戏通常有很多需要玩家做选择的地方,比如「我该去哪?」「我该如
何使用资源?」「我该使用什么能力?」一款好游戏需要满足有意义的选择,首
先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次

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