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次世代角色制作和XNormal.doc


文档分类:文学/艺术/军事/历史 | 页数:约28页 举报非法文档有奖
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次世代角色制作和XNormal..doc3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
2008-12-19 15:58:06 来源:火星时代 作者:李俊 点击:[31984
本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。 作者运用了 MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP致的泥巴, 也就是最简单的布线。 熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来, 一定不 能忘记我们在中模阶段制作的大型。
图6
图8
图9
高模型这里很重要的是细节!规划!大型!这个也是我这个例子要做的说明!
3、低模
要匹配高模型,方便我们制作贴图。 还是要注意轮廓大型, 这个是我们低模最关键的要 素!你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用 ZB重布线,但是要注意模型
不要零碎,要整体的制作。这样才方便后面的继续制作, 才符合制作要求。你甚至可以把头
盔、手什么的做成一个整体的模型,具体制作看具体流程的要求。
图11
图13
4、UV
UV的制作不是一个 UN3D就可以解决的,UV的要求很高! UV保证了,才能保证游
戏模型中很关键的贴图得到很好的制作。 你可以使用所有你会的、 你觉得好的、快的软件来
制作。
不背浪费空间,还要方便你贴图的绘制! 控制UV块和UV块之间的合理距离,不要太 远导致浪费空间。也不要太进,因为会导致重叠。后面烘焙的时候对 UV块之间的距离还是
有讲究的;接缝尽量去寻找自然的接缝位置;注意看我的两张 UV,结合低模看,当接缝位
置无法避免的时候,可以扩张 UV边界面积来缓解。
图14
图15
5、烘焙
我使用XN来制作快一些,你也可以用 Maya、Max来做,相关教程很多。不建议使用
ZB制作。现在来说一下法线概念,就是 3原色分别定位了 3个数值,类似于空间中的 XYZ 轴。这样法线就可以确定方位 (空间位置),所以我们不用BUMP代替法线。还有CrazyBUMP、
PS等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图。我们还可以互相配合来制作出最漂亮 的法线。
方法如下:
点1载如高模型(从 ZB或MAYA输出的高级OBJ文件)
点2载如底模(带UV的OBJ文件)
点3开始设置。
图16
设置:
1、保存路径
3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
2008-12-19 15:58:06 来源:火星时代 作者:李俊 点击:包1985
本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。 作者运用了 MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP 等软件,
给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。
McAfee心牯姑圣畫左电 *
任何一次攻击,都能引起严重的后果』何不尝
试最棗全的选择?
2、贴图尺寸
3、 背景颜色(一般默认就 0K)
4、 计算块大小(一般 16或32 64也可以)
5、 渲染器(保持默认就 0K)
6、 贴图类型(法线 A0什么的 '都是很专业的游戏贴图烘陪类型)
7、 抗拒齿(越大越慢,效果越好)
8、 开始按扭
9、 边缘扩张(一般 2到6越大越慢。效果是合适最好 不是越大越好。)
10、 XN自带的游戏引擎
11、 载入贴图位置
设置好了 1到7就按开始。他就开始计算了。我们要做的就是等而已。
CAGE :概念就是底模包裹高模的范围。 如果算出来的图片有错误, 有穿透,就加大他,
Max可以直接来,XN里面也可以,到他自身的游戏引擎里面左上角设置,很简单,不知道 也无防,做一次就晓得了。
图17
图18
6、贴图
图佃
法线要体现高模细节;固有色:颜色要统一,就是配套,细节细节细节! (产品包装设
计的老师一天到晚教他们如何做新, 动画老师一天到晚就教我们如何做旧。 )高光要要体现 质感;自发光做皮肤很棒!还有很多其他的贴图, 很多都是根据游戏引擎来定的, 按照不同 需求来制作。
最后看看及时效果:
图20
7、修改
这个也是很重要的。模型是否适合动画、面数是否符合最终要求

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  • 上传人小辰GG1
  • 文件大小2.25 MB
  • 时间2022-01-16
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