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UE4粒子系统翻译_图文.doc


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发射器类型?AnimTrailData-用于创建动画的拖尾效果。?BeamData-用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果。?GPUSprites–GPU粒子发射类型,在运行时大量计算交给GPU执行。这将CPU的粒子特效计算从几千的数量级提高到GPU计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上GPU的类型。?MeshData–模型发射类型,这个类型的发射器将会发射多边形模型。用于创建岩石块,废墟等类似的效果。?RibbonData-这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带。eleration用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等。Attraction通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块。Camera用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机。Collision用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块。Color该分类模块用于改变粒子的颜色。Event该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应。Kill该分类模块用于处理单个粒子的删除行为。Lifetime该分类模块用于处理粒子存在的时间。Light这些模块管理粒子的光照特性。类别描述Location这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息。Material这些模块定义了粒子上应用的材质信息。Orbit这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹,为效果添加额外的运动特性。Orientation这些模块能够锁定粒子的旋转轴。Parameter这些模块能够被参数化,可以使用外部系统来对粒子进行控制,比如蓝图和Matinee。Rotation这些模块用于控制粒子的旋转。RotationRate这些模块管理旋转速度的变化。Size这些模块控制粒子的缩放行为。Spawn这些模块用来给粒子生成速率添加额外定义,比如根据距离的改变来调整粒子的生成。类别描述SubUV这些模块能够让粒子使用序列帧动画贴图数据。Velocity这些模块处理每个粒子的移动速度。eleration模块设置粒子的初始加速度。该数值存储于每个粒子中,在更新调用中应用于每一帧。它包含下列属性:eleration确定加速度数值的矢量distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取该数值。ApplyOwnerScale如为true,ponent的大小。AlwaysInWorldSpace如为true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,ponent被假定位于局部空间中。eleration添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。在每一帧中,粒子当前的基础速度值使用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。eleration模块十分相似,在其中为粒子应用了初始加速度。eleration模块不接受Distribution属性。eleration是GPUSprite粒子唯一可用的加速度类型。eleration确定加速度数值的矢量distribution。基于粒子生成的EmitterTime获取该数值。eleration添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。在每一帧中,粒子当前的基础速度值利用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。DragDrag为每个粒子的运动应用恒定阻力。系数值在生成时计算,应用于每一帧的粒子。属性描述DragCoefficient一个浮点distribution,用于定义每个粒子的阻力系数或运动抵力大小。DragScale/LifeDragScale/Life是和现有阻力模块共用的一个乘数值,可在粒子生命周期中利用曲线对阻力大小进行调整。DragScale/Life仅限用于GPUSprite粒子。属性描述属性描述DragScale/LifeDragScale一个浮点distribution,定义应用于现有粒子阻力系数的大小值。elerationOverLife设定粒子生命周期中的加速度。它包含下列属性:elOverLife确定加速度数值的矢量distribution。基于粒子更新的RelativeTime获取该数值。AlwaysInWorldSpace如为true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,ponent被假定位于局部空间中。。粒子当前的基础速度值利用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。LineAttractorLineAttractor可将粒子在3D空间中绘制成一条线。

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  • 上传人colindocx
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  • 时间2016-10-19