项目研究意义和技术内容摘要:(不超过200字)
游戏产业本身虽然属于文化产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业:信息技术产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业、传媒业(广告业、报业、电视、网络媒体)、出版业、制造业、展览业等。本项目的研究包括了大规模服务器集群技术、2D/3D高效图形处理技术、客户端技术、分布式计算技术、数据库技术、动态内核机制等主要技术。
预期成果摘要:(包括专利申请)
加强学院式教育促进游戏人才素质的提高;结合开发的游戏引擎技术,充分发挥浙江大学计算机学院具有软件开发、工业设计、数字化艺术设计的优势,开发相应的游戏,推广引擎的应用,争取实现系列化的目标。在注重系统的实用性和先进性相结合的指导下,对关键技术的攻关内容将以论文的形式发表,至少5篇以上;将分别对开发实施的游戏引擎系统和具体开发的游戏系统进行软件登记。
一、项目研究的依据和意义(包括国内外发展现状与趋势、国内现有技术基础以及该项目技术领域国内外专利申请和授权情况;新产品研制需填写产品市场需求情况、项目特色和创新之处,附主要参考文献目录)
游戏产业对相关产业的拉动效应
中国网络游戏产业的价值链如下图所示,价值链的主链条是:网络游戏用户、网络游戏运营商、电信运营商、网络游戏软件开发商;价值链的辅助链条包括:计算机硬件厂商、集成商与服务商、网络软硬件厂商、网络游戏零售渠道、媒体与出版业等。
游戏产业本身既属于文化产业也属于休闲产业,同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业:信息技术产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)等。
,,,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成;IT产业收入的重要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍),这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入也可达到网络游戏市场规模的2倍。另外,网络游戏产业还对批发和零售渠道、IT及通讯技术的发展、国家税收的提高等都具有较大的促进作用。
电信行业
从1993年到2003年,中国电信行业的业务收入几乎每年都维持较高的增长水平,但增长率呈波动式下降的趋势;从游戏用户的调研可以得出:%的游戏玩家在网吧中玩网络游戏,%在家中上网玩网络游戏(由于有些玩家既在家中上网,又在网吧上网,因此两者相加大于100%),的连接方式一般为DDN、ADSL及光纤+LAN,这些都将产生电信中的数据业务收入。而用户在家中采用拨号上网或ADSL等宽带上网方式中,,这直接为数据通讯收入做出贡献;,网络游戏用户的在线时将直接产生电信的语音业务收入,%。
IT行业
游戏首先是依赖于
分布式网络游戏引擎技术研究及软件开发 来自淘豆网www.taodocs.com转载请标明出处.