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端游及手游服务端的常用架构.docx


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17xuee 认为手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。类型 1 :卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面 PK ,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP 服务器: 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH) ,服务器根据客户端 uid ,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP 通信,并用那个 key 进行 RC4 加密。客户端收到 key 和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key ,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和时间戳以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS 的行为,来保证多次 HTTP 请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL 或者 MongoDB 即可,后端的 Redis 做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时 15 秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如 30 秒; 如果有消息,就缩短轮询时间到 10 秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余, 这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP 来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。类型 2 :第一代游戏服务器 1978 1978 年,英国著名的财经学校 University of Essex 的学生 Roy Trubsha w 编写了世界上第一个 MUD 程序《 MUD1 》,在 University of Essex 于 1980 年接入 之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《 MUD1 》程序的源代码在 共享之后出现了众多的改编版本,至此 MUD 才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1 的基础上产生了开源的 MudOS(1991) ,成为众多网游的鼻祖: MUDOS 采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易, PK) , MUDOS 使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔 1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新 NPC) 。游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为“房间”。 MUDOS 使用一门称为 LPC 的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置, NPC ,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1 上线时只有 17 个房间, Roy Trubshaw 毕业以后交给他的师弟 Richard Battle ,在 Richard Battl e 手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD 发扬光大。用户使用 之类的客户端用 Tcp 协议连接到 MUDOS 上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995 年国内第一款 MUD 游戏《侠客行》,你敲入: "go east" ,游戏就会提示你:“后花园-这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north 。这里有:花待阿牧(A mu) ,还有二位庄丁(Zhuang Ding) ”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“ look a mu ”,系统提示:“花待阿牧(A mu) 他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀, 端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个 4000 人同时游戏,不是特别大的问题。从 1991 年的 MUDOS 发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows 图形机能的增强。 199 7 游戏《 UO 》在 MUDOS 的基础上为角色增加的 x,y 坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。因为游戏内容基本可以通过 LPC 脚

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