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用户需求与游戏产品分析.docx


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文档列表 文档介绍
一个游戏的构成
1、后台
2、前台
3、玩法
4、内容主线、互动、消费点、活动
5、用户
6、端
7、运营
用户满足感发展:开始-密集满足-节点-稀疏满足-顶峰满足度用户和消费关系
假设:AU无流失;内容玩法无更新;生命周一个游戏的构成
1、后台
2、前台
3、玩法
4、内容主线、互动、消费点、活动
5、用户
6、端
7、运营
用户满足感发展:开始-密集满足-节点-稀疏满足-顶峰满足度用户和消费关系
假设:AU无流失;内容玩法无更新;生命周期无变化
游戏产品按满足客户的形式分类
分型
模式
举例
AU表现
低满足度
持续快速供应满足
伐木工
爆发,下降快
高满足度
阶段供应满足
我的世界
黏度咼,稳定
多重满足度
复合供应满足
多数
结合
产品生命周期
准备、上线、宣传拓展、内容扩充、玩法扩充、稳定衰退
准备
上线
拓展
稳定
衰退
下线
开发
宣传
合并
停运
在生命周期中工作量和成本变化
儿工作量成本
上线周期
消费收益玩家忠诚度分类:
1、忠诚
品牌忠诚、玩法忠诚、ID忠诚
2、观光玩家消费能力分类:
1、高(职业、高资产、高娱乐时间)
2、中(高收入、高忠诚)
3、低(学生、观光、低收入、低娱乐时间)消费点设置有利事件
满足度事件设置由密集变稀疏后,产生失去满足度供应的时间段
高满足度事件达成尾声,差距缩小耗费成本增加,但能通过消费快速达成
随活跃的时间成本不断增加,消费成本相对下降
重大玩法、活动更新,对消费能达成的满足度期望提升
模仿其他玩家
再次消费的成本减少
随时非理性消费
常规销售手段吸引
其他创新消费点设置原则
入门消费一一低一一AU变为PU的成本小完善消费——全——想消费的时候总有值得消费的项目重点消费一一推一一在众多消费项目中最值得消费的项目,配以销售手段辅助更新消费一一新一一用户处于统一起点进行购买
消费点设置的误区
1叠加消费:将一次性消费可完成的满足事件分为多次,并且不能避免
2集中优惠:导致某项目或某端时间arpu等指标暴涨暴跌
破坏平衡:导致非消费和消费用户在同等满足度事件上进行非公平竞争
破坏规则:导致规则的权威地位受到非消费用户质疑其他收入手段
广告、赞助
收入曲线
周期
上线

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