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第3章音频处理软件CoolEditPro2.ppt


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第3章音频处理软件CoolEditPro2
2. 渐变(波形振幅)amplify: 将当前波形或被选中波形的振幅放大和缩小。
包括两个选项:
恒量改变:常量扩大,即改变振幅大小
淡入淡出:淡入淡出效果
其中:
音量标准化: 将根据你所混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。
混响时间Reverberation Time 声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。
声场效果:
声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。 声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度等参数。
6. reverb(混响)
7. quick reverb(简易混响)
与完美混响( full reverb )相比,允许调节的参数少了一些。
8. 完美混响(full reverb、全混响效果)
模仿声音空间感的效果,可产生多个反射重叠后的残响。
可调参数非常多。可对常规混响、早期反射声和混响色彩(不同频段)进行调整。
9. sweeping phaser effects(相位仪、扫掠效果)
相位扫荡,可以产生波浪冲击般的低音部、颤音、抖动、慢而轻的震动、哇哇声、宇宙音等,效果怪异、有趣。
10. Flanger(镶边效果)
也叫空间感效果,通过空间感效果的处理,我们可以找到水下、科幻、火星人、闪回等感觉。
11. Delay (延迟)
在左右声道各自选择延时时间和混合比例。延时不仅可以模拟各种房间效果,还能模拟空中回声、隧道、从后方发出、立体声远处延时效果。
可以根据素材不同,以及要达到的目的不同,选择不同的预置(presets)使用。必要时也可以调整预置项的参数值(不会改变预置中的保存值)。
(六)DirectX(效果器插件)
支持Direct的效果插件都可以在这里使用。这样当我们对cool edit本身提供的效果不满足时,可以去找专门的音效处理插件来使用。
**DirectX是微软公司的编程接口。如果你的电脑里安装了带有兼容DirectSound效果器的其他软件,这些效果器都会被挂接到这里来使用
(七)filters(滤波器/过滤器)
滤波器可以产生加重低音、突出高音等效果。如:
FFT filters(频段过滤)
在对话框的图形窗口可以任意画出所需要的滤波曲线,并且每个频率转折点可以左右(频点)上下(提升衰减)移动,相当自由。
有两种显示模式:
Passive 被动的显示模式,以百分比来表示频率点的提升和衰减(100%为没有变化)
Logarithmic 对数的显示模式,以分贝(dB)数来表示频率点的提升和衰减(0dB表示没有变化)
Graphic equalizer(图形均衡器)
均衡器是音频设备中修改频率特性的器材。
有10、20和30频段的3个视图窗口,你可以根据需要选择:
10段均衡器较简单,每个相邻频段刚好相差一个8度音;
折中的20频段的均衡则相差半个8度音;
30段的均衡系数可用于对某一特定频段作处理。
**补充:关于滤波器(均衡器 EQ )
EQ是均衡器(Equalizer)的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的。
EQ的主要功能有降噪和声音的润色。
例:分别用高通或低通滤波来消除噪声;使用参数均衡器扫频法降噪
EQ的声音润色功能 :EQ没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。注意不要为了使用EQ而使用EQ。
EQ通常包括如下参数:
F(requency),频率――这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数;
G(ain),增益――用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参数;
Q(uantize)――用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。
**补充:在人声处理中一些常用频点的作用
800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度。
1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架。反过来,在这个频段进行提升也会增加人声的锋利程度。
3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度。
6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。(但要注意,一定不要过量使用)。
10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽。但是需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内

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  • 时间2022-08-12