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第17课 穿越迷宫1.doc


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—-判断和侦测
南京市鼓楼区姜家园小学郭蓉
■教材分析
本课处于承上启下的地位。在前面几节课的学****中,学生已经掌握scratch的初级运用,这一节课中,学生将对scratch进展综合的应用。通过运用本节课学****的条件判断和侦测语句,可以制作一些较为复杂的程序效果。同时通过本节课简单侦测控件的入门,学生将可以在今后的学****中尝试更多的控件功能。(精品文档请下载)
■学情分析
小学生对于条件判断语句第一次接触,理解起来有一定难度,但通过阅读程序和观看运行效果,可以在本节课中掌握并进展简单迁移。本课的程序对于刚接触的学生而言,看似复杂,旦经过分解后,学生可以有效理解。(精品文档请下载)
■教学目的

(1)学生可以理解并运用侦测和判断语句。
(2)学生可以根据情节设计进展简单的程序编写。

学生通过阅读程序、模拟编写程序、修改程序、设计程序,感受编程的过程,掌握简单的编程流程。

学生通过游戏化的情境,感受编程带来的乐趣,体会、尝试创造、设计的快乐。
4。行为和创新
学生通过经历从模拟到设计的过程,开场体验将创造性想法进展落实的成功感.
■课时安排
安排1课时
■教学重点和难点
1。教学重点
(1)条件判断命令使用的方法。
(2)侦测命令使用的方法。
2。教学难点
运用侦测和判断语句创作游戏。
■教学方法和手段
利用游戏化学****以完成设计工程的方式,让学生在玩中学。
■课前准备
教学课件,多媒体网络机房。
■教学过程
教学
环节
老师和学生活动
设计意图
一、导入
游戏:你演我猜(电脑、鼠标、键盘、scratch、)
师:在scratch的学****中,我们都做过什么效果?
今天也有一个小游戏的半成品:新龟兔赛跑。我们一起来玩一玩。
一名同学上来玩小乌龟,其他同学玩小兔子。比赛开场
和学生培养默契度。理解学生之前对软件的学****程度。
利用游戏导入本节课所学内容,进步学生关注度。
二、阅读程序考虑问题
1。分析游戏功能
师:为什么老师的小乌龟到达终点有反响,小兔子到达了却没有反响?
观察小兔子脚本,你们的小兔子有哪些功能?
缺少的功能猜测一下可以用什么控件解决,并尝试一下.
学生尝试控件.

预设:(1)生自己找到控件并制作出效果
阅读完成学生的作品进展分析
生找到功能却没有实现效果
阅读老师作品进展引导
生完全没有找到
阅读老师作品并找控件进展搭建
3。理解侦测和判断
师:两个命令分别在哪个控件模块中?根据什么快速找到的?(颜色、功能)
在程序的学****过程中,可以阅读程序也是一项根本要素。通过阅读程序,既增加了对程序的理解,稳固之前具备的知识,也自行对新知进展了初步的学****br/>满足儿童的探究欲,先让儿童进展尝试寻找,不管是否成功失败,都让儿童有体验的过程.
开掘scrach界面的特色,感受软件本身的优势。
师:观察形状,“假设……就……"
小游戏:生生互动,我是“新角色”.
三、分步编写

2。侦测颜色
师:观察比照还有哪里需要改进?
生:在赛道中跑。
师:还能用碰到角色控件吗?假设不能,可以用什么?
生:碰到颜色(尝试完成)
运行和调试
师:在自己玩的过程中,是否有bug?尽量不要给别的玩家钻到空子。(生调试)
师:两种侦测,什么时候用会比较适宜?
生考虑并答复。
借助老师的半成品支架,围绕本课重点完成作品。
在学生自己制作的过程中发现问题,老师针对问题,从技能方面解决本节课的重难点。
,体验完好过程。
四、设置障碍跑
师:能利用小道具增加赛事看点吗?你准备怎么加?
板书:体验感强
利用道具增加难度
道具:(可自己添加)绊脚石、能量棒、龙卷风、传说的乌鸦
(学****单提供:兴趣指数、难度指数、主要功能及所需控件)
运行调试和师生一起玩一玩
通过对话先翻开学生思路,让学生利用侦测发散思维。
从模拟到修改到创造,让学生的思维和操作得到进阶.
交换评价
五、小结和拓展
1。侦测模块的认识
2。关于游戏你有哪些想法(结合板书看看每个模块可以怎样增加)
假设涉和他的游戏可以设计哪些
假设运用在生活中你有哪些想法
课后的拓展思路为学生今后的学****进展铺垫。
板书设计
——判断和侦测
新龟兔赛跑
造型
挪动
赛道
终点
起点
游戏
程序正确
剧情合理
■教学反思
一切从儿童出发,为了儿童的学****这是我们鼓楼区一项重要的课程改革主题。
我们都知道,我们的教学对象是儿童,那么怎样的教学才算是为了儿童的教学呢?我认为,从儿童出发,要做到三点,将更多的时间还给儿童,将创意还给儿童,将权利还给儿童。(精品文档请下载)
在本课最开场的设计中,我的设计师让学生先玩一玩完好的游戏,然后通过阅读我编写好的程序,模拟出一段程序来。而在修改正后,我仅让一名同学玩完好版,其他同学都只有半成品,并且在阅读我的程序前,先尝试自己找找,看能不能找到相关的控件。其实设计这一环节的目的,不是要学生真的找到什么控件(能找到更好,说明孩子的才能很强),换句话说,就是成心空出时间让孩子走一段弯路,感受一下失败。对于他们而言,这其实根本算不上失败,儿童的学****有时候就是明知道失败,也一定要尝试一下。但我觉得,,教育是要让儿童少走弯路,但我觉得,将时间适当的归还给儿童,走一点弯路,反而是一种不可或缺的体验。比方旅行中的弯路,可以有不同的风景。而儿童走到了弯路,就会引起一系列弯路上的蝴蝶效应。是不是我用这种复杂的方式就不能解决问题了?是不是在解决的过程中有新的发现了?又或者考虑,为什么我的想法就不对,为什么老师就可以有正确的想法?我想,一个班甚至一个年级哪怕只要有一个孩子能出现这些类似的问题,这种时间上的归还都是值得的。此外,借助半成品的支架,我们有效的将孩子的思路引入到和本课内容相符合的内容,让孩子可以高效的
“尝试”。(精品文档请下载)
创新、创意是我们如今最耳熟能详却又最模糊不清的概念。每节课我们都会说到要关注儿童的创新意识,但创新意识却绝不是在一节课中所可以培养的出来的,应该说这是一种连续性的****惯的养成。创意,来源于生活,但就像艺术一样,它高于生活。创造看似奇妙,但我认为,它绝不是空中楼阁,而一定是基于某种介质上的跳跃。在我的这节课中,我希望孩子可以在完成了简单的判断和侦测后,通过增加道具,来使游戏变得更具可玩性,至于怎么做,由孩子自己决定。其实我想孩子和孩子的思路不同,可能有些孩子的想法就容易扩散些,有些孩子的思维就比较收敛。那我就让孩子在我们已经学过的“动作”、“外观”控件中发现灵感。最初我可以单一的选择一种,做着做着,开场萌生了新的想法,开场改变,,我们学****scratch并不仅仅是为了学****如何制作一个游戏,游戏只是一项载体,最重要的一点还是能让知识回归生活,解决实际生活中的问题,解释实际生活中的一些信息现象。孩子的创意,最终也是效劳于生活。(精品文档请下载)
我认为儿童的权利,就是在他们希望可以自己进展尝试时,减少对他们的干预,他们希望展开理论时,尽可能的给他们提供理论的时机。福特公司创始人亨利福特说,把自己的脚伸进别人的鞋子里,才能知道别人在想什么。这是一种换位考虑,尽可能的把自己看作是一个学****者,一个儿童,我们才能减少对课堂的过度牵引,,我发现,假设我把非常僵硬的任务变成问题的形式呈现出来,比方“遇到这样的情况怎么办,出现那样的情况怎么办”,一旦这样抛出问题,并给学生留下时间让他们去尝试能否解决问题,在解决不了的时候再来呼唤我,这就是一种课堂权利的转换。(精品文档请下载)

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  • 上传人upcfxx
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  • 时间2022-12-05