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虚拟浮雕教程.doc


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制作虚拟浮雕,有以下几种方法。
一是通过三维扫描仪扫描后输入到JDVirs进行局部修改,这样做的好处是曲面的尺寸比较接近原物。
二是通过二维扫描仪扫描后描图,确定尺寸后,选中“新建模型”构成浮雕的基面(这个基面的存在是做浮雕的必须的,它就像一个桌子,以后的操作都只能在这个桌子上进行),然后再用浮雕的命令来操作。
三是通过“位图转浮雕”把图片直接生成浮雕,然后再在上面进行修改。这个命令的同样的功能在“选择工具”的“艺术曲面”里的“图象纹理”的“位图转网格”。
四是由其他类型的曲面通过“网格重构”,生成虚拟雕塑要的矩形网格,再进行修改。描图
在做艺术类浮雕前,都有一个描图的过程,而又以描曲线居多。描图是比较简单的,无论是公司的员工还是学员,很快就能学会。这里要强调的是很多人在描曲线的时候,喜欢用直线来画,然后用结点里的命令转为曲线,进行修改。这当然也是种方法,不过却慢很多。我建议都用“多义线”来描。里面有直线、弧线、样条曲线等,用起来十分方便。只是初学者刚用样条的时候会感觉不太****惯,多练****几次就可以了。使用“多义线”里的样条曲线要注意几点:一个是点要踩准,一般都是圆弧的顶点处;二是出现尖角的地方,用鼠标右键点一下,如果点两下就会断掉;三是出现没有描准的地方,先不要管它,等完了以后再用结点修改;四是外轮廓尽量描成一个封闭的区域,这样也方便以后做路径;五是复杂的图,除了外轮廓,里面的都可以描成单线,单线之间是可以相交的(如下图);六是在虚拟雕塑中,经常会出现
建立了模型以后,先不要忙着做浮雕,而是要进入“模型属性”查看现在模型的顶点数
(是整个模型的精度,值越大,精度越高)。,1G的内存,做个200
万以内的顶点数是比较快的,虽然200万到500万的也能做,但毕竟还是要慢点。除非是你的电脑相当的强。在做复杂的浮雕的时候,也不是一来就用上高精度的,一般是分为三个阶段:
1、低顶点数——刚开始堆大料的时候,这样比较快
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2、高顶点数——这个时候一般是大型都做好了,开始做细节的时候
3、低顶点数——做路径的时候,把精度再调低一点,速度会快一些
从第1步到第2步之间还可以多调整几次顶点数。调整顶点数的命令是“模型”——“调整步长”。
堆大料的几种方法,顺带命令的运用
1、用区域浮雕、颜色浮雕或单线浮雕来起大型。三者之间的对比如下:
2、用冲压命令冲压一个高度,再从去料开始做。这个主要应用于木雕类的文件,表现质感很硬的效果。
3、直接用堆料来做,把刷子调大点,这个比较考验功夫,初学者最好不要用这个方法。
填色的技巧
填颜色在虚拟雕塑中是很重要的,因为颜色能使堆料等操作局限在一个范围里,这样才能做出好看的浮雕。
区域填色单线填色种子填色涂抹颜色等高填色
平坦面填色
在封闭的区域内快速填色
两个命令是结合起来用的,用单线填色把一个区域的线条填上颜色后,再用种子填色把里面的空白填上颜色
根据刷子的大小来涂上颜色,具有不规则性的特点
把整个模型或模型的一个局部高于或低于某一高度值的顶点置为当前颜色。这个命令很少用到,用处不大
说明书上说的是“把相邻顶点之间高度落差小于一给定的数值的顶点集合置为当前颜色”,我一般只用于把浮雕基面填上颜色,配合“颜色区域矢量化使用”
除了上述的几种填色方式,还有一种方法就是选中某条线,按下空格键,这样能把一块模型分成两个颜色,这样的好处是减少填各种颜色的麻烦,缺点是到了线的两端的填色就不是我们想要的了。当你辛苦的填上颜色后,有个“存为位图”可以保存填上的颜色,然后以后就算颜色消失,也能在“加载模型颜色”里重现以前的颜色。,在填色上有个最不好的地方,在改变了模型顶点数以后,这个方法就不行了。加载的颜色和现有的像素不匹配。这时就要重新填色了。,能更加快捷的填色,就是选中所有线条,按“P”,电脑就能自动填上不同的颜色,有时候不能百分百的分割颜色,但总的来说是方便多了。
快捷键:SHIFT+左键,置为当前颜色
空格键,擦掉悬空的单线颜色等,我认为用处不大。
N键,整体擦除颜色
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常用命令的分析
在“视图”里的“命令工具条”,有个“虚拟雕塑工具条”(在进入虚拟雕塑才看的见),里面的命令都是做图做常用的。如果只掌握了这些命令,也能做出各种姿态的浮雕。
如果说这个工具条是整个虚拟雕塑命令的核心,那么“堆料/去料”就是核心中的核心。它是做好浮雕的关键,而学好它则是多加练****达到心手相通。JDVirs里的命令都比较简单易学,这里就不详细讲诉,但有些关键的地方要强调一下。比如说堆料/去料里有“半衰直径”和“直径”的概念,这两个参数是“高斯分布”特有的。见下图讲解:
(直径都为4,、1、6的时候的堆料效果图)
从上图可以看出半衰直径的大小能左右刷子的形状。因此,一般在堆大料的时候,半衰直径要调整得比直径大或等同,在做一些细节的堆料可以使用小数值的半衰直径。在练****的时候,要注意***标的手要尽可能的匀速的运动,这样堆出来的料才光滑。
常用命令除了堆料去料,还有擦除,磨光,冲压等。讲到这里,先来说说虚拟雕塑的固化层和流化层。很多人都知道图象处理软件PHOTOSHOP,知道这个软件是由“层”来组成的。我们的虚拟雕塑也是,不过是由固化和流化层组成的,浮雕上显示的都是固化和流化的结合。那么什么是固化层呢?简单的来说,用擦除去不掉的,就是固化层;用擦除擦得掉的就是流化层(见下图演示)。
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编号为①的圆和编号为②的圆都做了“区域浮雕”,但②号圆单独进行了固化,所以它成了固化层。后来在两个圆上面累加了个矩形的浮雕,并在中间用一个小的矩形冲压为0。当用擦除命令擦除时,得到的效果如下:
很明显,由于②号圆单独进行了固化,所以擦除对它起不了作用,而其他的都可以擦掉。如果理解了这两个层,以后做浮雕就很方便。
局部固化,选中命令后,刷子刷到的地方都被固化。
选中命令后,整个浮雕层都被固化。(用得比较多的命令)
和上面两个命令刚好相反。
虚拟雕塑的那个基面是呈固化状态,而新做的浮雕都是流化层,除非使用固化的命令,
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才能变成固化层。但要注意的是当我们进行保存的时候,这些都是没有变的。而一旦保存,并关掉软件,下次再重新打开的时候,流化层就自动转为固化层。即重新打开后,全部是固化层。
能用到这两个层的地方有几个地方:
堆大型或在做图过程中的任何时候。因为做图也是一层一层的做高的,当我们做到一定时候,可以先固化,这样下次有没做好的地方就可以擦掉重来。否则,擦掉的就是全部。用去料又没有这么方便。
在使用“冲压”命令的时候。“冲压”里有几个子命令,但最常用的还是“均等”和“绝对”。“均等”是指在固化层的基础上均匀的向上或向下偏移。“绝对”是指以浮雕基面为基准,向上或向下冲压出一个高度,即出现一个平台。
在使用“纹理填充”的时候。“纹理填充”是指在已做好的浮雕上,或基面上,用刷子刷出来的纹理。它的前提条件是必须在刷之前,把图层固化掉。见下图
冲压的巧用
上面讲了冲压常用的两个子命令。实际上,在很多地方都能用到。而且用冲压,必须先填上颜色。
①做完浮雕后,发现区域以外的基面上有不需要的残料,这个时候,只需要填上颜色,使用“绝对”,把参数改为0,就可以把残料收拾得干干净净。这时比“擦除”还好用。
②当发现做好的浮雕,有局部的高度不够或高了。这时有“均等”来冲压是很快解决的。
③可以给任意的图形冲压一个平台。
④在做木雕方面的浮雕文件时,现在多数的用法是:先冲压一个高度,再用去料做出想要的效果。这样的好处是能表现出木雕“硬”的感觉。
磨光:
磨光顾名思义就是磨光滑。它有三个子命令“去高补低”“仅补低”“仅去高”。通过字面意思比较好理解。下面用图形示范来理解:
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导动工具
导动工具栏里面有导动堆料,导动去料,导动磨光等工具。是做一些特别的地方,比如头发,叶脉。
在虚拟雕塑里做简单的几何曲面也是可以的,如直纹面、扫掠面。怎么用的,这里就不细说,主要是强调一些浮雕里含有这种特殊的曲面,就不要只靠堆料去料来做了。
上面我主要讲了几个重要的命令该注意的地方,其他的只要试一试都知道怎么用。下面主要讲一些做图的技巧。
头像
头发
额头
眉弓
眼窝
耳朵
颧骨鼻子

下巴
头像是虚拟雕塑中,刚开始做起来是比较复杂的,到后面熟悉并多次练****以后,也就没那么复杂了。因为做头像都有模式可循,最大的难点在于如何做像。
①起大型。用区域浮雕鼓个高度,然后用堆料去料的大刷子来进行修改。
②给人脸做出较准确的造型(即用堆料去料堆出比较准的肌肉)。很多初学者做人像的时候,很容易被人的五官所迷惑,起了个大型后,直接就开始做五官,这样即便是五官做得又好又像,但是整体看这张脸就不对,脸上的肉不对,显得最后还是什么都不是。从上图中,我们可以看出人脸大致可以分为几个部分。从头骨的图片中,可以看出,人的
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眼睛是颗眼球放在凹陷的坑里。所以在堆大型的时候,注意这一点,
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