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第一课:VRay的安装和操作流程
一、Vray的安装
二、Vray的简介:
VRay是由着名的3DSmax的插件提供商Chaosgroup推出的一款较小,
但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤
其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极
好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实
例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、
全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领

VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。
BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使
用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏:.
三、Vray的工作流程
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、
折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)
调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5,
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓冲
模式],降低细分。:.
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----
阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴
光方式中的darkmultiplier(变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiancemap(光贴图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最
大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光
缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8正式渲染
1)调高抗钜尺级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图
第二课:VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材
质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更
方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴
图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement
(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可
以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下::.
Basicparameters(基本参数)
Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture
maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个
贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着
得到非常模糊的反射效果。值为,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的
完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度
(Glossiness)值为时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估
算光泽度)。
Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具
有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接
近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当
光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深
度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种
类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深
度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的
光线。
Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texturemaps):.
的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着
得到非常模糊的折射效果。值为,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的
完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度
(Glossiness)值为时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估
算光泽度)。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好
的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Maxdepth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深
度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的
光线。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的
颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明
的雾。??
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种
类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影
的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整
1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:
亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:光泽(模糊):
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽
(模糊):
镀金不锈钢;漫射:黑色反射;镀金的颜色
3、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:光泽(模糊):
凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:光泽(模糊):
菲涅耳
普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:光泽(模糊):
菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模
糊):凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率:.
磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:光泽(模糊):
折射255光泽(模糊):光
折射率
8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图
绒布:漫射:衰减贴图置换贴图
9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:光泽(模糊):凹
凸贴图
10、水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率烟
雾颜色浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1接收GI:
2
第三课:VRay的灯光照明技术
一、Vray灯光
[开]–打开或关闭VRay灯光。
[排除]–排除灯光照射的对象。
[类型]
平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源
具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源
是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源
是穹顶状的,可模型天空的效果
[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜
色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度
[Size尺寸]
半长–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,
该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,
该选项无效)。
W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源
时,该选项无效)。
[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项
控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当
选择球面光源时,该选项无效):.
[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示
出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控
制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否
则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap
时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其
结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光
照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
[影响镜面]–控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影
越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
二、VRay阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体
产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,
VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、
贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确
的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参
数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变
成单色。
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多
边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影]–打开或关闭面阴影。
[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,
该尺寸等于该球形的半径)
[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,
该选项无效):.
[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,
该选项无效)
[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光
[激活]–阳光的开关
[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越
不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏
的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2
—20。
[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭
氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效
果越强。有效值为0—1。
[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用
Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS
自带的摄像机,一般为—。
[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太
阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
第四课:VRay的材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质主要用于控制材质的全
局光照、焦散和不可见的。也就是说,
通过Vray包裹材质可以将标准材质转
换为VRay渲染器支持的材质类型。一
个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌
套这个材质。可以控制产生/接受GI的
数值。多数用于控制有自发光的材质和
饱和度过高的材质。
[基本材质]—用于设置嵌套的材质
[产生全局照明]—设置产生全局光
及其强度
[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度
[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。:.
[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在
渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照
明。
[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,
表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道
中完全不显示。
[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质
VRay灯光材质是一种自发光的材质,
通过设置不同的倍增值可以在场景中
产生不同的明暗效果。可以用来做自
发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、
灯箱等,只要你想让那物体发光就可
以做。
[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为
准,此值无效。
[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。
[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。
[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。
:.
三、VRay双面材质
VRay双面材质用于表现两面不一样的
材质贴图效果,可以设置其双面相互
渗透的透明度。这个材质非常简单易
用。
[正面材质]—用于设置物体前面的
材质为任意材质类型
[正面材质]—用于设置物体背面的
材质为任意材质类型
[半透明]—设置两种以上两种材质
的混合度。当颜色为黑色时,会完全
显示正面的漫反射颜色;当颜色为白
色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控
制。
四、VRay快速3S材质
3S材质是众多专业级渲染器中的高级
材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫
法,而SSS材质是Sub-Surface-Scatt
ering的简写,是指光线在物体内部的
色散而呈现的半透明效果。用一个直观
的例子来说明它的效果:在黑暗的环境
下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌
呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,
这就是3S材质,通常用这种材质来表
现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
[浅半径]—设置3S材质不透明区域的
范围。
[浅颜色]—设置3S材质不透明区域的
颜色。
[深半径]—设置3S材质半透明区域的范围。
[深颜色]—设置3S材质半透明区域的范围。
[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。
[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,
数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。:.
[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。
[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。
[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay替代材质
[基本材质]—指定被替代的基本材
质。
[全局光材质]—通过None按钮指定
一个材质,被指定的材质将替代基本材
质参与到全局照明中。
[反射材质]—指定一个材质,被指定
的材质将作为基本材质的反射对象。
[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。
六、VRay混合材质
[基本材质]—指定被混合的第一种材
质。
[镀膜材质]—指定混合在一起的其它
材质。
[混合数量]—设置两种以上两种材质
的混合度。当颜色为黑色时,会完全显
示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白
色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜
色;也可以利用贴图通道来进行控制。
七、VRayHDRI贴图
HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范围贴图)的简写,它是一
种特殊的图形文件格式,它的每一
个像素除了含有普通的RGB信息以
外,还包含有该点的实际亮度信息,
所以它在作为环境贴图的同时,还
能照亮场景,为真实再现场景所处
的环境奠定了基础。
[HDR贴图]—单击后面的“浏览”:.
按钮选取贴图的路径。
[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强度。
[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋转。
[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。
[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。
[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。
:.
八、VRaymap
VRaymap的主要作用就是在3DSmax材
准材质或第三方材质中增加反射/折
射。其用法类似于3DSmax中的光线追
踪类型的贴图,因在VRay中不支持这
种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap
代替。
[反射]—开启贴图的反射功能,同时
将折射的功能关闭。
[折射]—开启贴图的反射功能,同时
将反射的功能关闭。
反射参数:
[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强
度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。
[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。
[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。
[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。
[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。
[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。
九、VRay边纹理贴图
[颜色]—设置线框的颜色。
[隐藏边]—开启该选项后可以渲
染隐藏的边。
[厚度]—边框精细的设置。
[世界单位]—使用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]—使用像素的单位设置线框的宽度。
:.
十、VRay位图过滤贴图
[U偏移]—沿着U偏移位图。
[V偏移]—沿着V偏移信图。
[翻转U]—沿着U向翻转位图。
[翻转V]—沿着V向翻转位图。
[通道]—指定贴图的贴图通道。
十一、VRay颜色贴图
[红]—设置VRAY颜色贴图的红色
通道。
[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色
通道。
[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色
通道。
[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。
[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。
[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。
十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]—单击None按钮指定一
张贴图,该贴图将与SourceB(来
源B)通道中指定的贴图进行混合处
理。
[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。
十二、VRay污垢贴图
[半径]—设置投影的范围大小。
[阻挡颜色]—设置投影区域的颜
色。
[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜
色,设置阴影区域以外的颜色。
[分布]—设置投影的扩散程度。
[衰减]—设置投影边缘的衰减程
度。
[细分]—设置投影污垢材质的采
样数量。
[偏移]—分别设置投影在三个轴
向上偏移的距离。
[影响alpha]—开启后在alpha通:.
道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]—翻转投影的方向。
第五课:VRay产品展示渲染
一、打灯技巧
好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。
主光
灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。
主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光
通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈
锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具
都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变
化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。
副光
副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30
度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成
的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,
使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和
些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打
得柔和些,甚至就不打补光了。
背光
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍
到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。
也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”
(如果主体是人的话)
这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏
灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄
目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能
或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该
占有一席之地。
:.
二、各种物体的渲染方法
1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱
的环境。一般使用***光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现
表面的光洁晶莹。
2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光
滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作
用获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽
量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将
拍摄对象与周围环境隔离开。
如:电镀金属
光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑
白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有
效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,
物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。
:.
3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗
糙两类。这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。
如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自
由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑
的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗
糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性
较强的散射光来拍摄。
第六课:牛刀小试
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样值8全局细分倍增器:
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样15全局细分倍增
器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50

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