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黑猩猩的制作.doc


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导言:大家好!黑猩猩是我很早就想做的一个作品了,在工作不是很忙的情况下选择了做这个。很高兴能在火星时代和大家分享我的作品黑猩猩的制作过程,希望这些内容能给你们之后的创作带来帮助。
 
前期准备
在新作品制作开始前,首先要考虑,为什么要做这个题材的作品?在做的过程会有什么问题?最终出来的效果什么样?把握这些问题对于作品而言是非常重要的。
 
我这次选择的题材是黑猩猩,因为黑猩猩是和人类最接近的动物,因此能表现和刻画的东西很多,尤其是黑猩猩脸部的细节十分丰富。
 
找参考图片是前期很主要的工作。确定要做的内容后我开始在网上找黑猩猩的资料,为了在众多图片素材网站上收集到满意的图片花了不少时间和精力。图片到位后,我****惯把它们整合在一起,这样在制作的时候就容易观察。(图01)
 
 
图01
 
布线和细节雕刻
模型是在3ds Max里面完成的,画基本模型用的时间不多,主要是布线的要求。大型如果有问题可以在ZBrush调整,模型的布线最好是依靠角色的肌肉结构来制作。这样能比较好的突出角色的结构,也利于之后在ZBrush里雕刻。在模型上尽量用4边面来完成,不用5星点,或者是把5星点放在细节不是很多的地方,避免将其用在像眼睛和嘴巴周围等经常要运动的和细节较多的地方。(图02)
 
  
图02
 
ZBrush里做细节雕刻是花费我时间最多的工作,这个环节比较枯燥,很需要耐心来完成。我觉得做这个环节没有捷径,因此没有用任何特殊的笔刷和纹理,只是用了基本的Standard笔刷来做所有的细节,当然中间配合使用了Smooth,有时也会用到Pinch来做一些较为细小和深的褶皱,最后用Move稍微调整一些褶皱和结构的位置。
 
我个人比较喜欢先从模型的最高级开始雕刻细节。因为需要的细节很多,所以这个模型最后的面数在4百万左右,也算是有点高了。(图03)
 
 
图03(点击可看大图)
雕刻时我****惯从局部开始,一开始精力好的时候我会关注最出效果和最难的地方,比如这个作品,我首先以眼睛为中心往外雕刻细节,然后以鼻子或嘴巴为中心的开始往外做细节,最后再结合起来。
 
处理过程中一直在最高的级别工作,在有细节的基础上调型,然后再做细节、调大型最后完成,个人感觉这样的做法比较快,而且自己能很好地掌握细节的大形体间的直接关系。
 
在做细节的过程中要给自己足够的时间,一个精致的模型是需要有足够的时间来完成的。做好的关键就是多看多理解角色的结构,把握好皱纹和毛孔的走向,最后把细节做到合理。(图04)
 
 
图04(点击可看大图)
 
 贴图和材质
一般来说在电影公司贴图和材质是分开的,也就是说模型和材质由二个不同的组完成。模型的细节完全完成后,就可以去3D软件里分UV,UV的大小和作品的要求有关。一般来说我会用到4k的大小,然后在制作的时候用大尺寸的贴图,以便于之后修改。(图05)
 
 
图05(点击可看大图)
 
分完uv后我****惯下一步在Photoshop里手绘贴图。首先做一个黑猩猩的基本颜色,颜色贴图有两个要点:颜色和明暗。把握好两者的要点是找到一张接近天光环境里大猩猩的图片作为参考,但由于一个环境里会有很多漫反射来改变物体的本身的颜色,所以也不能完全的按照参考图片来绘画,需要加入一些自己的理解。
 
高光贴图主要是为了控制高光的强度、范围和颜色,所以这张贴图也是十分主要的。一般我会用颜色来转成黑白然后再调整,最后再着重的画出想要突出的高光。比如说光滑的地方需要画得更白,比较粗糙和深邃的地方就需要画得更暗。这些控制也是很微妙的,需要长时间的摸索和感觉来掌握。制作过程中我会很频繁地边画贴图边做渲染测试来看最后的效果,直到效果达到理想为止。
 
最后,渲染我是用ZBrush里最高级直接导出来渲染,所以凹凸贴图对我来说并非十分的重要了,但是我会做一张细小纹理的凹凸贴图来表现在ZBrush里难以表现的超小细节,以达到3000*3000画面的要求(图06)。
 
材质我是用3ds Max里Mental Ray的sss fast skin材质,这个用了很多年,所以比较清楚如何用它表现皮肤的材质。
 
一般我会用三张贴图来控制sss fast skin:一张是Bump map也就是凹凸贴图,Mental Ray的材质能很自然很好的表现Bump贴图,所以我会在做皮肤的小细节时用Bump贴图;第二张是Diffuse map颜色贴图,这是每个作品都需具备的;第三张是Specular map高光贴图。这三种贴图对我来说缺一不可。另外根据自己作品的需要,大家也可以在SSS的每个部分贴图以表现更多的细节,在高光贴图上画更多的贴图来单独的控制高光的一级强度、两级强度、范围、颜色等等。(图0

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