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Unity3D重要知识点总结.doc


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ty3D 重要知识点总结学****Untiy3d 过程中,你需要知道数据结构和算法很重,要图形学很重要,大的游戏公司看重个人基础,综合能力小公司就看你实际工作能力,看你的 Demo 做的如何。那么今天我们来看一下 Unity3d 学****中的重要知识点有哪些。 1. 什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有: 本地坐标-> 视图坐标-> 背面裁剪-> 光照-> 裁剪-> 投影-> 视图变换-> 光栅化。 2. 如何优化内存? 种方式,例如 1. 压缩自带类库; 2. 将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接 Destroy 掉; 3. 释放 AssetBundle 占用的资源; 4. 降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 5. 使用光照贴图,使用多层次细节(LOD) ,使用着色器(Shader) ,使用预设(Prefab) 。 3. 动态加载资源的方式? (); 1. 通过 Resources 模块,调用它的 load 函数:可以直接 load 并返回某个类型的 Object , 前提是要把这个资源放在 Resource 命名的文件夹下, Unity 不关有没有场景引用, 都会将其全部打入到安装包中。 (); 2. 通过 bundle 的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用,然后从这个 bundle 中 load 某个 object 。 AssetBundle . 通过 : 这种方式只在 editor 范围内有效, 游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的【 AssetDatabase 资源数据库】区别: Resources 的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端) 和版本升级( patch )是不利的,所以 unity 推荐的方式是不用它,都用 bundle 的方式替代,把资源达成几个小的 bundle ,用哪个就 load 哪个,这样还能分包发布和 patch ,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次 bundle ,所以 editor 环境下可以使用 AssetDatabase 来模拟,这通常需要我们封装一个 dynamic resource 的 loader 模块,在不同的环境下做不同实现。动态资源的存放有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个 bundle 放在初始的安装里, unity 有一个 streaming asset 的概念, 用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个 StreamingAssets 名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面, 这样安装后, 这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过 来得到。 4. 什么是协同程序? 在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理, 来协助当前程序的执行。换句话说, 开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。 5. 你用过哪些插件? 界面制作推荐: NGUI 二 2D 游戏制作推荐: 2D Toolkit / 工具包,工具箱三可视化编程推荐: PlayMaker 四插值插件推荐: iTween,HOTween 五路径搜寻推荐: Simple Path 六美术及动画制作推荐: RageSpline,Smooth Moves 七画面增强推荐: Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor 八摄像机管理推荐: Security Camera 九资源包推荐: Nature Pack 十、造路插件 EasyRoads3D 6. 使用 Unity3d 实现 2d 游戏,有几种方式? 1. 使用本身的 GUI ; . 把摄像机的 Projection( 投影) 值调为 Orthographic( 正交投影) ,不考虑 z 轴; 3. 使用 2d 插件,如: 2DToolKit ; 中的碰撞器和触发器的区别? 触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。碰撞器有碰撞的效果, IsTrigger=false ,可以调用 OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数; 触发器没有碰撞效果, IsTrigger=true ,可以调用 OnTriggerEnter/Stay/Exit 函数。 a. 如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检

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  • 上传人fjwoagh7
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  • 时间2017-05-14