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中国移动手机游戏业务发展策略1023.ppt


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文档列表 文档介绍
手机游戏发展整体工作思路
数据部营销策划处
2005年10月
游戏产业方向
***游戏业务现状与问题
未来发展建议
汇报提纲
游戏产业方向
总体游戏市场与产业发展现状与趋势
手机游戏市场与产业发展现状、趋势与规律
***游戏业务现状与问题
未来发展建议
汇报提纲
国内游戏整体市场的现状与趋势
2004年中国游戏市场规模达到45亿元。
2008年中国游戏市场规模将达到202亿元。
数据来源:易观国际
游戏产业和价值链现状
用户
渠道
整合
开发
资源
平台
终端厂商
网络运营商
文化内容提供商
创意设计机构
游戏软件开发商
游戏出版或运营商(如盛大等)
游戏软件销售商
游戏终端销售商
游戏周边销售商
游戏专业媒体
玩家社群
游戏周边开发商
传统媒体平台
网络服务提供商
软件平台提供商
消费品资源提供商
如:游戏杂志等
周边如:玩偶
如:联众、运营商等
如:运营商等
终端如:游戏机、手机
如:运营商等
注:对于手机游戏产业而言,有些产业主体可能是合一的,例如销售与服务,这样,运营商既是网络运营商,同时也是游戏软件销售商和网络服务提供商。
游戏产业与产品的发展趋势
游戏产业发展趋势
细分化
随着游戏产业的不断成熟,游戏市场将不断细分。这种细分主要表现在单机与网络游戏、固定与移动游戏、少年与***游戏等方面的差异化与专注化上
整合化
随着竞争的日趋激烈,产业链的纵向整合将更为频繁,如盛大就在其平台的基础上,不断整合产品、终端、乃至媒体资源
融合化
传统文化娱乐资源与游戏产业的结合越来越紧密。目前已经有越来越多的电影、动漫、文学甚至音乐内容被改编成游戏。在欧美,好莱坞大片的上映往往是与其改编的游戏产品发售同时进行。开发与主题相关的游戏产品已经成了传统娱乐文化事业盈利的主要增长点之一
游戏产品发展趋势
网络化
无论是当下异常繁荣的网络游戏,还是即将发售的新一代家用游戏机,游戏平台的网络化都被提高到了一个史无前例的高度。这里的网络化并非单指网络游戏,而是囊括了游戏的宣传、发布、试玩、购买、玩家社区等多种功能于一体的综合化游戏平台
移动化
继日本任天堂的GameBoy神话之后,移动游戏市场开始了新一轮的角逐。以索尼PSP与任天堂NDS为首的掌上游戏机领域和基于移动通信平台的手机游戏领域成为举世瞩目的焦点。强调随时随地的互动娱乐,正在不断地渗透到人们的日常生活当中
精品化
带动游戏产业发展的是高质量的游戏作品,精品游戏的系列化和移植不断吸引着更多的用户参与
***化
从SONY击败任天堂的实例来看,游戏已不再是青少年的专利,***游戏与少年游戏市场将逐步产生分化
全球市场起步晚,发展快
在游戏产业中的地位
属于新生事物,在游戏产业总市场中所占的比重并不大。
韩国:以远超过于其他视频游戏的年均60%以上的速度快速发展;
欧洲:移动游戏市场规模正以超过50%的年增长率飞快发展。
发展速度
市场格局
亚洲:领先,以日韩为龙头
欧美:紧随亚洲,处于萌芽阶段,市场潜力会被进一步激发
其他地区:缓慢发展
现状
趋势
规律
领先者
日韩俄手机游戏市场情况
共占有全球移动游戏市场的64% 。
2003年日韩两国的移动游戏市场规模已达4亿美元。

NTT o是移动游戏的先行者和领导者, KDDI和 J-Phone奋起直追。
视频游戏公司(包括Bandai, Namco, Taito, Dwango和许多其他公司)已经进入美国和欧洲的移动游戏市场。
日本
韩国
以远远超过于其他视频游戏的年均60%以上的速度快速发展,并已经成为人们流行的娱乐方式。但与其它类型的游戏相比,相对还是弱小。
2002年市场总量上升到1000亿韩元,实现增长率180%;2004年的收入为3000亿韩元。
CDMA2001X手机(以及后来的EVDO手机和WCDMA手机)和彩屏手机的迅速普及极大推动了韩国移动游戏市场的发展。
俄国
据俄罗斯市场研究机构SmartMarketing最新出炉的研究报告,2004年俄罗斯销售的移动游戏数量达到了530万套,收入达到了95亿欧元。 
去年俄罗斯市场支持Java、Mophun以及BREW的移动游戏数量快速增长,而今年该类型的游戏增长率将达到150%到170%。去年基于Java 2 Mobile %。 
不过通过运营商渠道销售的游戏数量很少,俄罗斯独立内容服务提供商垄断着移动游戏市场。年轻人以及男性用户是***市场的常客。三大独立移动游戏提供商分别为PlayFon、PlayMobile和Revkom
现状
趋势

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  • 时间2012-07-06