梦幻西游案例分析.doc梦幻西游案例分析
梦幻西游案例分析
Fairylu
卢海怡,
Ansenfu
付强战略发展部
Noiceyang
杨振,
Lion
余晓亮,
caicaizicai
蔡剑伟互动娱乐业务系统
《
梦幻西游
》
联合项目小组
2006
年
8
月
目录
第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景
第二部分:梦幻西游的产品设计
基础设定
——
门槛足够低,玩家易于理解和上手
核心系统
——
围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容
任务和活动介绍
——
丰富的任务和密集的活动
虚拟目标的设置和实现
——
强迫玩家融入社会
焦点转换
——
有效控制玩家生命周期
经济系统
——
控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系
细节体验
——
让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计
版本更新
——
版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小
第三部分:推广员系统
第四部分:总结和对腾讯的建议
梦幻西游是谁?
从
03
年
6
月立项到
12
月公测,仅
6
个月开发周期
初期运营目标为
8000
人同时在线
运营
2
周年,最高同时在线超过百万
月收入超过
1
亿元
RMB
在线人数持续增长,继
05
年
12
月底百万最高在线后,
06
年
5
月
22
号最高在线人数达
131
万
一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的
MMORPG
一款由客服人员发起的计划外产品
一款
2DQ
版风格没有技术亮点的
MMORPG
梦幻西游概况
梦幻西游是网易自主研发的第三款
MMOG
,正式运营的第
4
款
MMOG
题材:
梦幻西游是四大名著之一的
《
西游记
》
和周星驰主演的电影
《
大话西游
》
相结合,形成的题材
风格:
梦幻西游是
2DQ
版
45
度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲
游戏类型
在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制
MMORPG
类型的游戏
网易在线游戏重大历史事件
2001
年
1
月网易在线游戏事业部成立,
2001
年
3
月,网易宣布收购天夏科技
2001
年
5
月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发
《
大话西游
1》
网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形
mud
游戏制作团队,代表作品
《
天下
》
单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员
2001
年底,原
UbiSoft
运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨
2002
年
1
月
1
日
《
大话西游
1》
公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发
《
大话西游
2》
,以大话
1
制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于
02
年底以前全部离开网易
2002
年
6
月
17
日,
《
大话西游
2》
公测,公测效果较好。
2002
年
8
月,网易代理运营的
MMORPG《
精灵
》
收费,收费最高同时在线大约达到
4
万人,第一批点卡渠道铺货达
1200
万
RMB
02
年
10
月,
《
精灵
》
出现大规模复制,网易对删除
10
万游戏帐号,坚定了自主研发的决心
2003
年
6
月,
《
大话西游
online1》
改良版本
《
大话西游之仙履奇缘
》
正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话
2
的图形引擎重写大话
1
,并改良很多设定和数值设定
2003
年
11
月,
《
仙履奇缘
》
更换美术资源,采用
Q
版风格,更名
《
梦幻西游
》
正式推出,开始内测
04
年初至
05
年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新
90
余次,在线人数稳步增长
2005
年
12
月,
《
梦幻西游
》
两周年,在线人数突破
100
万,成为国内在线人数最高的
MMOG
06
年
5
月
16
号,梦幻西游推出第
5
部资料片,在线人数达到
127
万,引起业内普遍关注
梁宇翀
1997
年
6
月开始制作及管理文字MUD游戏
《
侠客英雄传
Ⅱ》
1998
年
1
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