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公式是怎样炼成的(精选).docx


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公式是怎样炼成的

2010年11月
青木公(BFraider)版权所有
MSN:Bfraider@
游戏魂首发,未经作者允许请勿转载
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属性成长曲线 flvl= level+B 8
属性计算公式 y= f( lvl)×∆y 8
护甲减伤,闪避/招架强度转率公式 y= (C×x)/(x+f(lvl )×A) 9
暴击/命中强度转率公式 y= x/(f(lvl)×A) 9
攻击强度转DPS公式 DPS=AP/A 9
EHP计算公式 10
EDPS计算公式 10
11
\招架率转化公式推导 14
\命中率转化公式推导 16
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后记 22
对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文.
对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论.
作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.
灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些.
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TOP
公式因需求而存在.
公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果.
公式能有意义,,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去.
要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型.
关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答.
作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式,啥样的公式才能被称为除法公式.
本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值,属性价值,以及战斗公式的模型.
以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏.
模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE模型往往会忽略掉一部分属性的价值).
虽然只是一个用于考量1v1平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础.
你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如***设定,宠物属性设定,技能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的.
所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态.
一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体.
当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型.
先归纳一下本模型的思路:
所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏.
所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间.
本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间
平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受
战斗属性的价值,在于影响平砍节奏
攻击类属性缩短平砍节奏
防御类属性延长平砍节奏
公式存在的目的,则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定
为调节平砍节奏,而抽象出EHP与EDPS的概念
EHP被我称为有效生命值,,所有防御类属性的价值都在于提高EHP.
EHP=MHP1-总减伤比例×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率
EDPS被我称为有效伤害值,,所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.
EDPS=DPS×暴击价值×总暴击率+命中价值×总命中率
平砍节奏=EHP/EDPS
对EHP与EDPS的控制,就是为了保证平砍节奏始终与预期一致
或许不同项目里EHP以及EDPS的计算公式会有差异,但由EHP/EDPS来推导平砍节奏的总思路是不能变的,变了就无法套用作者所提供的模型了.
换句话说,要使用作者的推导思路,你至少要能从你的模型里抽象出独立的EHP与EDPS来.
与WLK相比,本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准,破甲),,需要额外推导”降低对方EHP”与”提高自身EDPS”这两种效果之间的价值换算关系,或者在计算EDPS的公式中引入敌方的防御数据.
抽象出必要的模

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  • 上传人zhangkuan14316
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  • 时间2015-09-07