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老游戏模拟城市的完整攻略正式版.doc


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【游戏攻略】模拟城市3000高级教程(修订第一版)
引子
本人是学理科的,喜欢研究数理问题,也喜欢做统计。之所以专注做模拟城市3000研究,一则它具备一套复杂的系统,涉及到城市建设各方面的问题;二则比较起模拟城市4代而言,3000的模式还是比较简单的,可以研究得很透彻;三则前人的数据研究比较充分,可供测试和统计的基础资料较多。
到目前为止,3000对于我们已经没有多少秘密了,完全可以按照研究成果,建立一座终极城市。它拥有大量的人口(超过400万)、全城地价至少达到"很高"、最高的EQ与LE、基本解决人气交通污染犯罪失业等等问题。
建立终极城市的理论要点如下(具体理论和研究成果在后面,可以慢慢看):
、地价、交通。

,RCI三者之者存在合理的比例,不按正确比例会出现失业或黑楼,甚至出现大萧条。这一比例的精确计算(特别是后期)是可能的;
,小城市工业多,大城市商业多,另外该比例还受到税率及法案影响;
,R、C、I各自存在上限,居民需要娱乐Recr,其总值限制了住宅区的发展,这可以通过特殊建筑、公园、博物馆,特别是图书馆来解决。工业需要工业联系ind CX,其总值限制了工业区的发展,这可以通过特殊建筑、公路出口、港口、特别是铁路出口解决。 CX,其总值限制了商业区的发展,这可以通过特殊建筑、公路出口、高速出口,特别是地铁出口解决;
,中后期的最佳税率为5%;
、缺乏学校医院、RCI比例严重失调等条件下,会出现大萧条,解决的办法是保持学校医院为A级、设置正确比例的RCI区域、平稳地进行建设。
、地表水、临近建筑(特别是公园)、犯罪率、污染、海拔。,即地图中心地价高,边缘低,必须充分利用这一效应。。
,其中公园类提升地价作用最大。水结合公园有神奇效果。
,水和垃圾污染容易解决,空气污染是无法根治的。除了用足降污法案外,公园类特别是大公园有较强降污效果。
,海拔。犯罪率对地价影响较大,但只要警局位置合适即可基本解决。海拔有一定效果,但只有一小部分区域能利用。考虑到坡地的浪费,并不推荐。
,只能通过增加犯罪率等办法简单解决,要么就是用修改工具固定总资金。

。交通密度加大会使通勤时间增长,超过一定值居民只能选择其他路径;通勤时间过长居民无法上班。
(包含道路,火车站,高速匝口,地铁站,bus站,不包括铁路路轨,地铁轨,高速路)少于以下距离:C4,R5,I6,O6(无穿梭服务法各减一格,O指机场、港口与垃圾场)。
>铁路>高速>道路。有bus>无bus。
%需要通勤。大致上,商业人口70%到住宅,工业人口50%到住宅,其余根据实际的工商业比例到达同类Zone区或工-商/商-工。公共建筑中的就业人口不需要通勤。
(地铁、高速、公共汽车、铁路)对交通密度的增加值是非公交的30%,。
,把住宅-商业-工业间隔布置,以及采取环形布局,避免居民必须从一个角走到另一个角。
;公共汽车只宜用于商住区,特别是住宅区,工业区无人乘公汽(但是住宅区到工业区的交通可用公汽,将公交站放在住宅一边即可);地铁站不宜用于工业区;地铁/铁路换乘站兼具火车站和地铁站功能;
:平地直线最好,转弯和上下坡容易堵;交叉线最易拥堵,特别是十字交叉,所以应尽量减少交叉口;不要用紧贴的双线,最好是间隔一格。
、公共汽车、火车。中期在适当区域增加地铁。对于终级城市来说,全城地铁是最佳选择。

财政问题分收入和支出两部分。
收入来源主要是税收、邻城交易、商业机会、法案收入、公交收费;支出主要是各项公共事业支出、邻城交易、法案支出、贷款利息等。
(特别是中后期),税收与土地价值、RCI各自人口数、税率成正比。
。卖水、卖电、收垃圾是初中期重要的收入来源,后期寸土寸金时宜将水、电、垃圾交给邻城处理。
,但相应的建筑会有负面影响,应放在角落里(但必须有道路与城市联接,道路通到

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