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VR渲染器参数.doc


文档分类:汽车/机械/制造 | 页数:约11页 举报非法文档有奖
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打开渲染场景:默认渲染器“产品级”——选择渲染器——(全局切换)Geometry(多边形组)Displacement(置换)、决定是否VR自己的置换贴图(此项不会影响3DMAX自身置换图)Light(灯光组)各参数控制着全局灯光和阴影开启或关闭Lights(场景灯光)渲染时计算场景中所有灯光设置;如取消,场景中只受默认灯光和天光影响。HiddenLights(隐藏灯光):是否使用隐藏灯光。勾选——系统会渲染场景中所有灯光,无论该灯光是否隐藏。DefaltLights(默认灯光):此项选定VR渲染是否MAX默认灯光,通常情况下不勾选。Shadwos(阴影):是否渲染产生阴影。ShadwosGLonly(只显示全局光)勾选——直接光照将不包含在最终渲染图像中。Materials(材质组)Reflection/refraction(反射/折射)取消——场景中 VR材质不会产生光线的反射和折射。NO:它只对VR材质有作用,对MAX材持无用。Maxdepth(最大深度)Map(纹理贴图)若不勾选——不服水土不渲染纹理贴图。FiltsrMaps(纹理贴图过渡)勾选——材质效果更加平滑。MaxtranspLevels(最大透明程度):控制透明物体被光线追踪的最大深度。Transpcutoff(透明度中止)控制着透明物体的追踪何时中止。当MaxtranspLevels和Transpcutoff这两参数保持默认时,具有透明材质属性的物体将正确显示其透明效果。Overydemtl(材质替代)勾选——用户可通过使用材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质进行渲染。在实际工作中,常用此参数渲染白模——观察大致灯光场景的效果。GLassgeofects(模糊效果)勾选——彩用场景中材质的模糊反折射;取消——渲染时将忽略Hilights高光模糊后,Retlglossiness(反射模糊)等数值没有镜面折射和反射的效果。Indirectillumination(间接照明组)Don’trenderfinalimage(不渲染最终的图像)勾选——VR只计算应全局光照贴图(光子灯光和发光贴图),它对渲染动画有用。Raytracing(光线追踪组)Secondaryragsbias(二次光线偏移距离)当取消V-Ray:间接照明卷展栏中的“on”时,此项对场景无影响。V-Ray:Imagesampler(Antidiasing)图像采样抗据齿卷展栏Imaegesampler(采样设置组)Type类型作用如下:Fixedratesampler(固定比率采样器):最简单的采样器,对每个象素,它使用一个固定的数量样本。提示:通宵进行测试渲染时使用它。AdaptweQme(自适应QM<采样器>):它根据每个象素和其相邻象素的亮度差异产生不同的数量样本。选择它,出现与其相关的卷展栏,通过控制其参数可控制其成品品质。Adaptwesubdivision(自适应细分采样器)在无V-Ray模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)场景中,它是最好的首先采样器,选它可控制成品品质。Antialiasimgfilter(过滤方式设置组)在On(抗锯齿开关)在右侧下拉杠中可选择抗过滤器,其参数如下:区域:区域过滤器,是通过模糊边缘来达到抗锯齿效果,在测试渲染时最常用,通过设置大小来设置边缘模糊度。其值高,模糊程度就高;反之,亦然。ravali(Mitchell过滤器)可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)。CatmullRom(锐化过滤器)可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染)。NO:是否开它,对于渲染时间的影响非常大,通过习惯于在灯光、材质调整完成后,先在球开启它时渲染一张大图,当所有细节无问题情况下,再开它渲染最终大图。除了在最终渲染使用它,若要观察反射模糊效果,同样需要开启,这样才能得到真正效果。V-Ray-Indirectillumination(GL)(间接照明)卷展栏On(开启):决定是否计算场景中的间接照明。GIcaustis(焦散控制组)Reflective(GI自由自在焦散):默认是关。Refractive(GI自由自在焦散):默认是开。Posc-processimg(后期处理组)此命令组主要是对间接照明设置增加最终渲染前进行了的一些额外修正。Saturation(饱和度)。Contrast(对比度)。Contrastbase(对比度参数):和对比度配合使用,两个参数间差值越高,场景中亮部和暗部对比强度就越高。Savemapsperframe(保存每一贴图):默认为勾选。此时VR在每一结束后,允许自动保存发光贴图、灯光贴图、焦散等GI贴图,这些贴图将一睦定在相同文件中。取消,则渲染之后保存一次贴图。Prima

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  • 时间2019-02-08
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