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中国网络游戏年度数据发布.doc


文档分类:研究报告 | 页数:约5页 举报非法文档有奖
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2010年中国网络游戏年度数据发布总结与展望:,同比增长21%,网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。目前,中国网络游戏市场正面临着很大的创新危机,无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有太好的手段,用户缺乏新鲜感,黏性和付费意愿下降,这在很大程度上限制了整个行业的发展。因此艾瑞分析认为,如果游戏行业无法解决以上问题,那么未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。市场规模:%连续第三年增速放缓根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》统计,,%。艾瑞咨询分析认为,2010年是中国网络游戏直面现实的一年,在经历了10年的蓝海市场后,在2010年首次看到产业的危机,而造成危机主要原因是游戏行业缺乏必要的创新性: :当2007年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但时隔数年,用户逐步对免费模式产生抵触情绪,ARPU值逐步下滑 :中国网络游戏产品同质化问题已经是困扰行业和用户的顽症了,运营商大多抱着降低风险,节约成本,无功即无过的心态,重复推出类似的产品,造成用户审美疲劳。 :或是受政策影响,或是受成本影响,各大运营商了互联网广告投放以外,似乎没有更有效的推广方式。艾瑞认为虽然游戏行业增长乏力,但未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2014年,。行业数据:跨领域合作抢占用户资源成趋势游戏行业的核心资源是用户,当游戏运营商所掌握的用户潜在价值被挖掘殆尽后,寻找新的用户群成为了当务之急。在这种情况下,联合运营便应运而生,通过与其他互联网企业合作,开拓新用户群体成了中小企业的生存希望。艾瑞分析认为联合运营对游戏行业来说,是有利有弊,利的是有助于开拓用户群,增加额外收入;弊端则是合作方大多掌握用户资源,属强势方,给游戏运营商的分成比例越来越低,而且当联合集中出现时,用户被分化,游戏体验也越来越差,直接影响游戏产品的生命周期。用户规模:核心用户增长达上限人口红利优势不在根据艾瑞的调研结果显示,18岁以下青少年仍然是网游用户最大主体,但其相对份额在逐年缩小;而30岁以上用户份额则呈现增加趋势。艾瑞分析认为,第一批网络游戏用户随着年龄的增长仍然保持玩网游的****惯,使核心用户年龄结构重心向30岁以上转移;而网游用户的年轻群体(24岁以下)份额的下降则显示网络游戏用户增长后劲不足,其主要原因在于一方面中国人口年龄结构使网游新晋青少年用户减少,另一方面,政策监管要求网游实现实名认证系统,将身份证与网游账号挂钩,不满18岁的用户被剥离网游市场。因此艾瑞认为中国游戏用户的数量将受到巨大冲击,增长将放缓甚至下降。竞争现状:网络游戏集中度居高不下 中小企业市场地位恶化用户资源是网络游戏的核心资源,门户网站利用其用户规模优势进军网游行业并瓜分大量市场份额。腾讯继0

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  • 上传人sanshenglu2
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  • 时间2020-08-03
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