[V-ray]VR最终渲染参数一、V-Ray:全局开光(V-Ray:Globalswitches):去掉材质最大深度(Maxdepth)的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,二、V-Ray:图像采样(反锯齿)设置(V-Ray:lmagesampler{Antialiasing}):1、图像采样器类型(Imagesampler)设置为“自适应准蒙特卡洛”(AdaptiveDMC),这个设置虽然速度慢但品质相比最好;2、勾选抗锯齿过滤器(Antialiaxingfilter)中的开关,选择“Catmull-Rom”方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。三、V-Ray:间接照明设置(V-Ray:lndirectillumination{GI}):1、饱合度(Saturation)跟据颜色溢出情况面定,饱合度适当调低可防止颜色溢出。2、首次反弹(Primarybounces)中的参数一般保持默认;3、全局光引擎(GIengine)设置为“发光贴图”(Lrradiancemap)4、二次反弹(Secondaybounces)中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器(Multiplier)值,~,当然也要看具体情况而定。4、全局光引擎(GIengine)设置为“准蒙特卡洛”(AdaptiveDMC)或“灯光缓冲”(Lightcache),选择灯光缓冲(Lightcache)品会稍好一点,但很有限。四、发光贴图参数设置(V-Ray:lrradiancemap):1、当前预置仍为“自定义”(Custom);2、最小比率(Minrate)和最大比率(Maxrate)可以设为“-4”和“-3”、或者“-3”和“-2”左右,当然也要是具体情况而定;3、模型细分()定位“50”左右;4、打开:细节增加(Detailenhancement)。五、灯光缓冲参数设置(V-Ray:Lightcache):最终渲染二次反弹(Secondaybounces)中的全局光引擎(GIengine)如果选择“灯光缓冲”(Lightcache),这
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