分享到各大网站新浪微博收藏夹开心网Gmail人人网QQ书签豆瓣百度收藏51社区谷歌收藏淘江湖新浪收藏i贴吧Yahoo!收藏白社会Hotmail豆瓣9点115收藏GoogleReader鲜果GoogleBuzzLive收藏百度空间乐收网Qzone有道书签网易微博CSDN网摘搜狐微博和讯收藏139说客RedditMyspaceDigg网页转PDFDeliciousgoogle翻译Yahoo!mail这是什么工具? 分享道【maya】***骨骼拉伸教程在以往的绑定教学课中,学生很热衷于研究一些新奇的技术,特别是在骨骼拉伸环节。由于课件上所写的很难懂,加上需要一些编程或者节点的知识,让学生学起来很苦恼,但又很喜欢去炫耀新的骨骼拉伸技术。其实在网上可以找到很多拉伸的方法,什么测量距离写表达式法,节点条件判断乘除法等等。但真要说项目当中用到的拉伸其实不多,而且可控性很差。最近在网上找到一个AnimationMentor的御用角色,发现其绑定系统简单方便,就足以做出很绚丽的动画。我在仔细研究其骨骼拉伸的命令时,发现这个方法并非是我们常见,而且难懂的测量距离法,或者节点判断法,而是一种非常简单易懂的方法。而且我发现这个方法可控性很强,而且很实用。虽然技术不是那么先进那么炫。下面我们就来讨论一下这种简单实用的拉伸方法: 当我们拉动IK脚时,发现腿没有拉伸。如果我们想让腿拉伸,只需要简单的调节Stretch参数,而且可以随意控制拉伸的长度,并且调节Bias参数来控制大腿和小腿的比例,如图: 的确,这种骨骼拉伸方法更实用,更易调节。那是不是这种绑定方法很复杂呢?其实不然,简单的一塌糊涂,比起那些什么测量啊,条件判断节点啊,乘除节点啊,简单多了。理清了思路,我们拿最简单的IK骨骼来做,如图建立好骨骼以及IKhandle和控制器。 把控制器
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