淮海工学院计算机工程学院
课程设计报告
设计名称: 面向对象课程设计
选题名称: 连连看游戏的设计与实现
姓名: 学号:
专业班级: 网络工程122
系(院): 计算机工程学院
设计时间: ~
设计地点: 软件实验室、教室
成绩:
指导教师评语:
签名:
年月日
《面向对象程序设计》是一门实践性很强的计算机专业基础课程,课程设计是学****完该课程后进行的一次较全面的综合练****其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象设计的基本方法,提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力。
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Beans、Eclipse、JBuilder等作为开发平台以提高开发效率,尽可能熟练掌握其中一种集成开发环境。建议采用UML建模技术进行系统的分析设计,在Visio中画出系统用例图和类图,并将UML图复制到设计报告中。
通过这次设计,要求掌握以下内容:
面向对象技术中的继承与多态(重载和覆盖)机制、各种修饰符的使用
类、包、接口的定义与使用
常用工具类与算法的实现(数组、向量、字符串、链表)
Java常用标准GUI组件及其事件处理
Java的异常处理机制
Java的数据库连接技术
Java的多线程技术与动画制作
Java的网络编程
连连看游戏的设计与实现
设计一个连连看小游戏的功能的java程序,包括以下功能:
设计主页面功能的实现,按简单,中等,高难等级,调入图片,图片必须是双数,等级实现图片的排版;
设计刷新,开始按钮,按直线,一个转角,两个转角相连,消去可以连接的图片,
设计时间漏斗计算时间,超过时间,游戏结束,未到时间,进入下一关;以及自动调动关数,游戏分数的叠加;
直线
概要设计
图片消去
(1)用例图
一拐角
两拐角
简单
难易选择
中等
用户
难度
时间计时
漏斗
分数累加
(2)游戏结构图
难度选择
游戏
关于
开始
开始
演示
判断是否满足要求
否
是
消除图片
刷新
提示
全部消除
游戏结束
(3)游戏详细流程
开始
继续游戏
两图片相同
消去
时间>=0
图片消完
进入下一关
结束
失败
Y
N
Y
(4)练练看游戏的设计与实现概述
,游戏采用美女连连看的方式,界面美观友好,用户使用灵活、方便、快捷、准确,数据存储安全可靠,图片的消除、排列清晰。
,中等,高难等级,调入图片,图片必须是双数,等级实现图片的排版;
,开始按钮,按直线,一个转角,两个转角相连,消去可以连接的图片
4 .设计时间漏斗计算时间,超过时间,游戏结束,未到时间,进入下一关;以及自动调动关数,可方便快捷地进行下一盘游戏,并且两盘的分数在规定的时间内会叠加起来,游戏分数的叠加,计分自动完成,提高工作效率。
,当在规定的时间内消完全部的图片则当前关卡通过,如果在规定的时间内没能消完所有的图片则游戏结束,重新开始新游戏。游戏规则是模仿普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片用三根以内的直线能连在一起,就可以消去;否则,不予处理。
游戏采用美女连连看的方式,界面美观友好,用户使用灵活、方便、快捷、准确,数据存储安全可靠。
游戏分为简单,中等,高难,三个等级,每个等级有各自的关数。
用漏斗来表现用掉的时间,提示时间用完,游戏结束。
图片的消除、排列清晰。
计分自动完成,提高工作效率。
可方便快捷地进行下一盘游戏,并且两盘的分数在规定的时间内会叠加起来。
操作员可以随时退出游戏。
对用户输入的信息,系统进行严格的信息检验,尽可能排除人为的错误。
系统最大限度地实现了易维护性和易操作性。
系统运行稳定、安全可靠。
条件:
程序的关键在于判断用户连续点击的两个图案能否消除。两个图片可以消除的条件有两个:
▍图片相同
▍图片间连线的转角数不得超过2个。
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第一次使用鼠标点击游戏界面中的牌,该牌此时为"被选中",以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他牌,若该牌与被选中的牌图案相同,且把第一个牌到第二个牌连起来,中间的直线不超过 3 根,则消掉这一对牌,否则第一个牌恢复成未被选中状态,而第二个牌变成被选中
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