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运营专家培训项目及在线文化内容培训班Ⅶ韩国文化产业振兴院的作用.ppt


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文化内容是未来竞争力CreativeContentKorea2003年10月韩国文化产业振兴院院长徐炳文1Ⅰ.基于内容的经济社会到来Ⅱ.什么是文化内容产业?Ⅲ.文化内容产业的重要性Ⅳ.世界主要发达国家的动向Ⅴ.韩国文化内容产业的现状Ⅵ.文化内容产业的远景与目标Ⅶ.韩国文化产业振兴院的作用目录-------------------------2创意性文化内容社会的到来人的知识、感性、想象力和创意力成为经济增长新动力的社会’80年代(软件)‘70年代(硬件)’90年代(信息通信网)2000年代(文化内容)Ⅰ.基于内容的经济社会到来<技术发展的主流发生变化>ManufacturingbasedEconomyKnowledgebasedEconomyContentbasedEconomy<ScottRoss:TheNextWave>3Ⅱ.什么是文化内容产业?文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术(CT),并能够创造经济价值的文化商品。文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业电影、游戏、动画、漫画、卡通(character)、音乐、互联网/移动内容、娱乐内容、广播电视等等。*美国以娱乐业(EntertainmentIndustry)为主;英国以创造性产业(CreativeIndustry)为主。漫画创意力技术(CT)电影动画互联网移动广播音乐游戏文化因素传统文化文化艺术生活方式故事…卡通娱乐文化内容4Ⅲ.文化内容产业的重要性2002年世界市场1兆3,700亿美元2006年世界市场1兆1,000亿美元国内市场150亿美元高增长产业国内市场690亿美元世界经济及其文化内容市场增长率展望(2002~2006)%%%%国内经济国内经济及其文化内容市场增长率展望(1999~2003)5市场规模较大的产业主要制造业主要文化内容产业区分世界市场规模区分世界市场规模造船460动画750半导体1,390游戏1,704(存储器)(249)电影677TFT/LCD144音乐337数字家电381卡通1,220钢铁4,915广播电视1,780<2001年主要制造业与文化内容产业的市场规模对比> (单位:亿美元)※参考:日本动画市场2002年日本动画在美国的市场规模约为43亿5000万美元,约为日本对美国钢铁出口额的4倍。Ⅲ.(HighRisk,HighReturn)具有较大的文化、经济波及效果的产业对本国文化的扩散、国家形象的提升和向其他产业领域的进军,均会做出积极贡献。提升国家形象增加对出口国文化的关注购买出口国商品(服装类、家电等)直接访问(观光)文化内容出口(电影、动画等)便于进入海外市场的产业语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。※2001年日本的世界市场份额:漫画(62%)、游戏(%)、唱片(%)。Ⅲ.文化内容产业的重要性7主要发达国家正在将文化内容产业培育成国家战略产业美国世界最大的文化内容强国,是同军事工业一起主导美国经济的两大产业之一。占美国总出口额的13%。%,%(’96~’01)。日本日本已成为继美国之后的世界第二大文化内容强国在游戏、动画、卡通、漫画领域中拥有世界一流的竞争力。于2001年1月,制定并实行政府层面上的e-Japan战略英国于2000年制定并发表数字内容培育实践计划以及设立政府层面上的全权机构。(创作产业促进办、创作产业出口振兴咨询团)将该产业销售额目标制定为GDP的10%,占全体雇佣人数的5%(132万名)。Ⅳ.世界主要发达国家的动向8Ⅴ.韩国文化内容产业的现状(单位:亿韩元)韩国文化内容产业的市场规模2002年韩国文化内容产业的主要市场规模约为18兆8000亿韩元。分类市场规模备注广播电视73,000卡通52,771消费市场为准游戏34,026消费市场为准电影6,327漫画6,033消费市场为准动画3,650消费市场为准唱片2,861移动内容2,580VIDEO,DVD7,140合计188,3889地方文化内容产业群及其促进机构地区主要产业领域富川漫画、动画、游戏大田影像、游戏全州数字影像、声音文化内容光州特殊影像、设计、卡通济州影像、数字内容釜山电影、游戏大邱在线游戏、移动内容青州教育娱乐、游戏春川动画京畿数字ARTHIVE综合支援中心春川文化产业支援中心青州文化产业支援中心釜山信息产业振兴院大田尖端文化产业支援中心大邱数字产业振兴院全州信息影像振兴院木浦文化产业支援中心济州知识产业振兴院光州信息文化产业振兴院Ⅴ.韩国文化内容产业的现状10

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